二月腾讯新出的游戏
创始人
2024-06-11 01:52:34
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一、天下贰这个游戏是怎样走向衰落的

还能怎样。开花组,策划的锅呗。

不过这不是他们能力不行。每个游戏都是如此。他们是刻意的在坑钱。

因为这是个常态,所以我不想说天下衰败的具体原因,金色石头?天域?75套还是说孩子系统?这些都是游戏策划为了回应老板的盈利要求而制作的方案罢了。

网游的流程就是开始的一个月吸引玩家,第二月开始削玩家的皮,第三个月抽玩家的血。

第四第五个月继续,一直到游戏关服。

毕竟每个游戏都是为了赚钱而做出来的,策划一直弄一些留玩家的东西,那他离卷铺盖走人也不远了。

网易在程度上,好过其他几家。所以网易的游戏,可能昌盛期大于不少游戏,而所谓的衰落期。也不过是归于不咸不淡不温不火罢了。

不止天下,网易的其他游戏也是。网易的游戏就像他们养的母鸡,每个月等着下蛋。

而无论天下如何衰败,它都会活得比现在的不少热门游戏长。我没有特指腾讯或者盛大的某个游戏,我是说他们全部都是坑钱的。

(别提LOL,这玩意儿不是腾讯自己做的。)

还是回答下具体的吧,其中天下的60年代跟70年代以及75年代都很好,就是所谓的辉煌期。

其中金色石头的投放及天域使虽然使得这个绿色网游出现了贫富差距,但也不明显。大红烧还是打不过3个人。

80年代,金色装备的投放,或者说75套的投放是最失败的。开花组把75套当做终极装备来出,使得75套的价格非常之高,而获得的收益呢。拿BX举例,很多蓝沁的BX,四维完爆75世界套的BX。(因为75套出现了门派混穿的现象,有一半几率会出YL,TX的几乎零物防装备)

以及不负责任的美工组使得8个门派两个样的局面出现。

文案组那傻不拉几的四代天诗。使得天下的玩家流失严重。

而神启动后

孩子系统的投入更是使得大多数老牌玩家弃坑不玩。可以说,是孩子系统完全毁了这个游戏。攻击不够,打不动大神的年代来临。沙包BX逆天的时代也来临了。

随后80套的投放则是对老牌玩家的一次致命性打击。

很多不怎么喜欢花钱的老玩家,穿着70套,打架比75套的还6。(例如:75年代的75世界套TJ没法防,打架被4FL4DD的天机完爆。)

80套是在天下玩家严重流失后的一项补救措施。

这一补救使得一直处于PVP强势地位的战场套出现了打不过世界套的可笑场景。

80套属性完爆75套,固定的金色YC属性,使得很多苦不堪言的75世界套玩家拨云见日。

在80年代策划最亏欠的自然是75世界套的玩家了。他们花钱比战场套多,各种被70世界套,75、70战场套的虐。于是对于这帮相对土豪的玩家,开花组强化了80世界套。

这项补救措施表现在全体玩家手上。对于乐于投钱的玩家,80套的福利我就不再说了。

对于不怎么喜欢花钱的玩家,他们可以直接换80战场套。简而言之,一步登天。直接换顶级的防具装备。当然,那时候他们并不知道,战场套已经打不过世界套了。(反正面对世界套的土豪,他们会以为是装备压制太高。)

70世界套的老玩家就面临了一个很尴尬的局面。要么两段升级,直接升级到80世界套。要不重新换80战场。老玩家老玩家,就在一个老字。大多都是毕业了的。哪有空刷战场套呢。

办法呢,也就只有不玩了。等到80套普及后再买号回来了。

在这之后天下就进入了所谓的衰弱期。平稳,人少,但不会倒,至少一时半会不会倒的时期。

二、06年新出的网游有什么,列个表

2007年地狱之门:伦敦 MMORPG---旗舰工作室九城评论

不详黑暗与光明 MMORPG--- NPCube蜗牛评论

2006年奇迹世界(SUN) MMORPG内测--韩webzen评论/评测

2006年激战(GW) MMORPG内测-- ArenaNet九城-

10月卓越之剑(GE) MMORPG内测--韩IMC GAMES九城评论

8月 Shine MMORPG内测-- ARAGON光通评论

8月3日新三国策IV MMOSLG内测--皓宇科技皓宇科技评论

月 7月 Shaiya MMORPG内测-- SONOV光通评论

7月九洲英雄 MMORPG内测--龙图智库

7月8日华夏II MMORPG内测--网域网域-

7月初宝宝总动员休闲竞速公测--韩Expotato光通-

7月7日万王之王2奇幻MMORPG公测下载区注册雷爵资讯亚洲互动-

7月6日大唐风云 3D·ARPG公测下载区注册杭州天畅杭州天畅-

7月6日 QQ音速音乐竞技公测下载区-韩Seed9腾讯-

月 6月30日 DJMAX音乐竞技内测 208MB- Pentavision盛大网络-

6月29日免费三国演义 MMORPG公测-----

6月28日龙与地下城 MMORPG内测-- Turbine盛大评论

6月22日超级乐者 MMORPG公测--久游久游评论

6月21日明星3缺1 MMOTAB公测--鈊象(IGS)广州宏象评论

6月20日楼兰 MMORPG压测亚米多

6月19日刀OnLine MMORPG公测 233MB- INIX SOFT世界都评论/评测

6月19日功夫金刚 MMOACT内测-- SEGA嘉游评论

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6月18日霸王大陆 MMORPG公测 1.47G注册 NHN盛大评论

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6月15日天龙八部 MMORPG内测--搜狐搜狐评论

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6月1日跳跳堂 MMORPG内测--盛大网络评论

6月1日彩虹骑士 MMOACT内测-- KOG STUDIOS嘉游评论

6月1日碰碰冰 MMOPUZ内测-- SEGA嘉游评论

6月1日小鱼儿&花无缺 MMORPG公测 782MB注册宇峻科技新干线评论

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5月20日功夫OL MMORPG压测-领号腾仁腾仁评论

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5月26日什么什么

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5月12日江山 MMORPG封测--中广网中广网评论

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4月28日 QQ三国休闲内测--腾讯腾讯评论

4月28日神曲 MMORPG封测--北京朗金软金网络评论/评测

4月28日敢达online MMOSLG内测 404MB领号 BanDai中视网元评论

4月25日凤舞天骄 MMORPG技术--目标目标-

4月26日天地玄门 MMORPG公测 916MB注册微启软件腾武数码评论/评测

4月13日超级乐者 MMO音乐内测 391MB领号久游久游-

4月大话春秋 MMORPG内测--金山金山评论

4月21日征途 MMORPG公测 1.06G注册征途网络征途网络评论

4月15日魔法飞球 MMOSPG内测-- NTREEV SOFT天游软件评论/评测

4月8日 Happy GoGo MMORAC技术--因特天盟评论

4月1日精灵 MMORPG封测 280MB-

月 3月28日街球大联盟 MMOSPG公测 131MB注册 JC天联世纪评论/评测

3月17日跑跑卡丁车 MMORAC公测 99MB注册 Nexon世纪天成评论/评测

3月15日天下贰 MMORPG内测--网易网易评论

3月8日阿猫阿狗作战 MMOPUZ内测--大宇大宇-

3月15日树世界 MMORPG公测 1.93G注册 HEAD LOCK SE中国评论

3月15日疯狂卡丁车 MMORAC内测--久游久游评论

3月8日功夫OnLine MMORPG压测--腾武数码腾武数码评论

3月7日天山英雄传 MMORPG公测 BT下载注册乐显世纪乐显世纪评论

3月2日新倚天 MMORPG内测--韩Inlx至尊

3月16日新石器时代 MMORPG免费 1G-华义金山-

3月17日魔域 MMORPG公测 474MB-天晴数码网龙评测/评论

月 2月24日新郑和OL MMORPG公测--欢乐城欢乐城评论

2月25日骑士2.0 MMORPG内测- Mgame、Noah搜狐评论

2月16日三毛欢乐派 MMORPG内测--斯普软件-评论

2月15日江山 MMORPG压测领取中广网中广网-

2月13日水浒Q传 MMORPG二测--光通

2月26日音乐无限 MMOPUZ内测-领号鑫锘鑫锘评论

2月28日信长的野望 MMORPG公测 1.60GB光荣中青创先评论

2月8日钢甲洪流 MMOFPS二测 86MB领号冰锋冰锋评论

2月22日傲世online MMORPG公测 1.8GB领号目标软件目标软件评测

2月18日新龙族 MMORPG公测 670M韩Esoft泥巴坛评测

月 1月13日 QQ音速 MMORAC内测-- Seed9腾讯评论

1月18日疯狂赛车 MMORAC内测-盛大盛大评论

1月19日 S.O.S MMOPUZ公测 78MB- Alea光通通信评论/评测

1月6日龙之故乡 MMORPG公测--现今科技现今科技评论

三、英雄联盟腾讯一年赚多少

中国互联网龙头企业腾讯控股有限公司今天公布了截至2014年12月31日未经审核的第四季度综合财报及经审核的全年综合财报。2014年全年,腾讯2014年营收789.32亿元,同比增长31%;净利242.24亿元,同比增长43%。

其中,腾讯透露2014年该公司网络游戏获得强劲增长,主要归功于推出新游戏的增长带来的2014年收入的增长,以及《英雄联盟》的用户及收入大增。2014年第四季度,腾讯网络游戏收入增长41%至人民币119.64亿元。平均每日收入高达1.3亿元。

在移动游戏方面,腾讯并未公布第四季度及全年收入的具体数字,仅以“实现强劲收入增长”带过。财报中,腾讯称“2014年智能手机游戏组合实现了多元化,由休闲游戏延伸到中度游戏及由自行开发到代理游戏,为用户提供了更丰富的选择。”

腾讯公司增值服务业务的收入较2013年第四季增长44%至2014年第四季的人民币171.37亿元。网络游戏收入增长41%至人民币119.64亿元。该项增加主要受QQ手机版及微信上智能手机游戏收入大幅增长所推动,主要反映公司的用户群扩大、游戏组合更加丰富的影响及采用总额确认收入的较小程度的影响。

PC游戏收入亦有所增加。社交网络收入增长50%至人民币51.73亿元。该项增加主要受移动平台游戏内按条销售额增加以及公司从QQ会员、超级会员、QQ空间及数字内容订购服务所得的订购收入所推动。倘于2013年第四季智能手机游戏收入采用总额确认,则于2014年第四季公司增值服务业务、网络游戏及社交网络的收入将分别增长42%、39%及48%。

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