我是一个比较抠门的人,因此能让我氪金的游戏并不多。但像王者,第五人格之类比较氪金的游戏,我一毛钱都没有氪过,但是像橙光或者光遇这些休闲的游戏,我不但氪过,而且还氪了近千块。也许1000块也不是很多,但是和零充相比,看着就不少了。下面来说一下,为什么橙光会成为我氪金最多的游戏。
有的朋友可能没有听说过橙光这款游戏,听都没听说过的游戏,竟然能让一个零充党氪金,这到底是一个怎样的游戏呢?准确来说,橙光不是一个游戏,而是一个游戏平台,而与之相对的是闪艺,他们的主打游戏是文字游戏。就是你点击画面会出现文字,然后根据提示或者自己的某些想法选择某些选项,然后触发新的剧情的游戏。每一个游戏就像是一个剧本,在游戏中,你可以替主角做出选择,然后触发新的剧情,从而改变游记中人物的命运和故事的走向。换一句话来说,它把小说变得更加有画面感了。
里面的游戏是通过鲜花来购买的,而鲜花咋是通过充值购买,里面的一个游戏从免费到上百朵花不等。原来我是不想氪的,只是因为比较早的时候玩过橙光的一款游戏,《君心我心》,因此,对橙光的好感度非常的高。当年我只是想把《君心我心》这个游戏买下来,可后面氪上瘾了。自从有了我人生中的第一份兼职之后,我去买了个花篮,从此一发不可收拾,可能是觉得自己挣的可以随便花,而父母给的就要省着用。当然到了后面就没有再氪过了,因为现在账户上还有4000多鲜花没有用完,所以没有再氪金的必要了。
个人感觉适当地为自己的爱好买单,是无可厚非的一件事情,尤其是如果你氪金花的是自己赚来的,那就更无所谓了。不过氪金还是要稍微理性一点的。
网易新游超激斗梦境开始终极测试了,作为一款ARPG类型的刷图游戏,相信很多玩家都在关注它,那么下面小编就跟大家介绍一下具体的游戏体验吧。
超激斗梦境游戏好玩吗
作为一个十多年的端游老玩家,我很清楚一个道理:一个游戏无论“云”起来的卖相,多么有吸引力。它的真本事,还是真的看玩下去才知道。
如今已到测试尾声,我也正好从《超激斗梦境》中抽身出来,梳理分享下这些日子的体验心得,希望能让大家对这款游戏有更加全面的认识。
渗入骨髓的千禧年韩风满屏的熟悉感
看到《超激斗梦境》这个游戏的第一眼起,你就能感受到,那股极为浓烈的韩式“泡菜”风格:从双刀冷酷烟熏妆帅哥,到露脐热裤金发美女。《超激斗梦境》哪怕从一个UI里,都彰显出那种,当年以金亨泰为代表发扬光大的韩国网游味儿,简直就像是游戏通过美术风格,直截了当的告诉你:我就是千禧十年那最辉煌的端游继承者。
而任何一个经历过那个年代的人,看到《超激斗梦境》,恐怕也会联想到DNF——一样的韩式风格,一样的刷图闯关,甚至于职业动画与过场CG,那股纯正熟悉的“内味儿”,都要隔着屏幕满出来了。
然而进了实机游戏之后,人物却已摇身变为3D建模,涵盖剑士、枪手、奶妈、格斗家等不同方向,技能方面更有肉眼可见的提升,更华丽的出招特效、更丝滑流畅的操作手感,充分满足动作游戏的玩家爽点。毕竟是2020年了,如今端游的技术早已有了脱胎换骨的发展。
但技术从来不是端游老玩家考虑的第一要素,《超激斗梦境》对于玩家,尤其是老DNF玩家来说,最大的考题,从来有且只有一个:
玩起来,爽不?
令人沉迷的刷图暗黑系视角与“数字冲击”
刷爆了测试期间的每日疲劳后,《超激斗梦境》却给予了我不同的感触:与其将游戏类比为“2.5D的DNF”,毋宁说这是一款站在诸多巨人肩膀上的2020刷图最爽游戏。
《刀剑封魔录》这个老国产单机游戏,或许对于年轻一点的朋友都已经比较陌生了,但在21世纪的头几年,它可以说是国产游戏里的“创新”代表,希望之光。可惜由于IP经营不善,如今已经成为时代的眼泪。
事实上,除了都是斜45度角以外,《超激斗梦境》和《刀剑封魔录》这俩个作品真可说是风马牛不相及,但偏偏就在那最最核心的游戏玩法上,让我有了惊人一致的体验————在暗黑系的ARPG刷刷刷主菜上,加上点儿名为“格斗游戏”的调料。
这曾是笔者最为惋惜的奇思妙想:用浮空、连击、闪避等系统让类暗黑游戏的“动作性”无限强化。在当时实在是了不得的创意,但却随着《刀剑封魔录》系列的没落而被世人遗忘——而这套理论,居然又在《超激斗梦境》里重获新生。
当然,笔者很清楚,暗黑+格斗的组合,绝不只有《超激斗梦境》这一家尝试,但如果配上浓烈DNF特色的手感调教,还有严谨的职业/技能/装备体系后,本作在我看来,瞬间成为了极有吸引力的“缝合怪”——一方面,暗黑系的视角与“数字冲击”(当然,还有亮闪闪的光柱),天然就带有成瘾性;但另一方面,严谨至帧的动作判定及拳拳到肉的冲击力也告诉你,这并不是一个按着一个键就可以刷爆全场的无脑刷刷刷。
如果我的话并不是那么容易理解,那BOSS的拳头可能会让大家有更深的体会——《超激斗梦境》的战斗难度从来都不低,尤其是里面的BOSS战。游戏里每一个BOSS的战斗都经过制作组非常精心的设计,玩到如今笔者甚至都还没见过任何一个雷同的BOSS。尤其是某些BOSS有连击属性的招式:对付它们,一不小心,玩家们就会直接被一套连死,你能一套带走人家,人家自然也能带走你。这很公平不是么?
当然了,网上说的所谓“只要低于关卡推荐装等,伤害就暴跌至个位数”的言论。作为一个直接挑战最高难度的头铁娃,我认为并没有到如此夸张的地步。
在笔者看来,《超激斗梦境》给我的游玩体验,并没有什么非常亮眼的创新,甚至有一些都是我们非常熟悉的元素;然而当熟悉的元素通过巧妙的手段结合起来,再加上精细的一番打磨后。确实就像是“麦当劳”的巨无霸套餐一般:足够经典,也绝对好吃。
——最重要的是,如今的端游市场,哪里还有这样美味新鲜的“汉堡”呢?
系统熟悉反而容易上手剧情令人沉浸其中
在玩《超激斗梦境》的过程中,你甚至都不需要重新学习这个游戏。只要你曾经接触过当年红极一时的MMO游戏,5大职业、两大转职分支、SP技能升级、装备稀有度设定等关于游戏成长系统都是如此的熟悉,可以让你全身心地投入到纯粹的刷图快感当中去。
这在笔者看来,游戏系统上这种“既视感”,这反倒是一种自信——没有人喜欢被说跟别人相像,但一个游戏若决定这么做了。一般来看,要么就是故意想蹭热点,要么,就是他们自信,自己最核心的玩法足以让玩家们忘记这些向经典作品的“致敬”。而熟悉本身,就会化为一个全新优势。
当然,改动还是有的,比如比老前辈们在练级期就丰富数倍的套装效果。我甚至能在50级就凑出一套“算是这么个样子”的人物Build;还有在中后期里突然给你来个惊喜的“光柱”。又让你有种玩D3小米的奇特快感。
而剧情本身,也足够吸睛。顾名思义,《超激斗梦境》是一个在“梦”里战斗的故事——然而,并非什么好梦,而是一个能将梦境实现化的异能者的灭世噩梦。虽然已经被封印,但由于封印噩梦的项链被打破为多个碎片,于是各种灾害开始在现世产生。
由于游戏是在现代背景,比起当年的阿拉德大陆之类的奇幻故事。本作从主角到NPC整体的时髦值都明显上升了一个等级。比如各式由梦境创造出来的“神灵”。就很明显颠覆了你对于诸神的印象。
比如像个卖艺的“神”
而毕竟是梦境本身,游戏里的场景风格也几乎不带重样儿的,从原始部落到大都会再到阴森古堡,多变的美术风格,制作组确实是天马行空,想怎么玩就怎么玩。
写在最后:
在撰写这篇文章的过程中,本人不止一次感受到了辞藻的匮乏。
这是一种很痛苦的体验,原因其实很简单:《超激斗梦境》很多东西都是在让端游玩家感到太熟悉,一般语境下,这种熟悉代表着“没新意”,但这个游戏本身,显然不是这样的。
如何将这个游戏实而不华的“好玩”表达出来?确实让笔者抓瞎了好一阵。但最后我发现自己钻了牛角尖:
对于喜爱“网游黄金时代”要素的玩家们,即使没有这篇文章。他们也会对《超激斗梦境》趋之若鹜。因为这个韩风网游没落的时代,她就是唯一的新选择。
而我,只需要告诉他们一件事就够了——
是的!这就是当年刷图内个味儿!
前言:曾经有一款游戏早在黑神话多年之前,就以“准3A”的品质给国内单机圈带来了极大的震动。
曾经有一款游戏早在黑神话多年之前,就以“准3A”的品质引来了诸多业内“同行”不过如此的调侃。
如今时隔数年,这款名叫失落之魂的游戏终于带着更详尽的实机演示再次回到大众的视野。却又再度被各种嘈杂的“噪音”淹没,是的,没错这篇就是给作者鸣不平的。
不得不说很多人都是极其双标,这些双标的人很共通的特点是,他们不以动作类,RPG类,回合制类这种标准的游戏类型来划分游戏。反而是以黑魂类,鬼泣类,COD类这样暧昧的标准。如果你的游戏体量很小,没有靠近主流的画面和玩法表现。你反而可能靠内在的游戏性四两拨千斤获得好评。而其可笑的内在逻辑却是,因为看到你这个游戏时他们就没报任何希望。极低的预期还有你远高于售价的游戏创意彻底征服了他们,把他们变成了俘虏。如果是这样,那么恭喜你,到时候你收获了一批脑残粉。
可一旦你的作品胆敢稍稍染指好一点、主流一点的视觉效果还有游戏模式。那完了,这些人的预期会瞬间拔高到和那部作为标准的作品相一致甚至要高于标准的要求来要求你。完全不看那部作为标准的作品是经历了几代,中间又横跨了多少年,经历了几次险些腰斩还有是多少的偶然才走到今天的。而你一旦要是胆敢做出了点成果,那你没有理由,更没有资格比它差了。与此同时,他们一面抱怨着国产游戏为什么都是三国西游仙剑奇侠,一面苛责为什么你这游戏里没有传统文化。如果你考据了,他会说你一成不变。如果你创新了,他会告诉你这个不对,你没有原版那个味道。还有你这游戏这部分像某某某,那部分又像某某某,是缝合怪。结果,这些人没有甲方的命,甲方的病倒是一分钱没掏就先发作了。
对于这种没事时盲目哀婉叹息,天天感叹:咱们为什么没有好3A!好不容易出现点希望要么猴子跳脚玩命捧杀。要么挥起大棒,丧心病狂的把别人的努力变成彰显自己牛哔的跳板。如果人人都这样的话,那我可以宣布:中国玩家不配有自己的“3A”。
好了,“暴论”输出完了,该平静下来聊点干货了。
回首历史,每个国家进入工业时间都是不同的,就结果而言,后来者都在摸着先行者的石头过河。英国骂德国,德国崛起后又被日本钻了整个欧洲的空子。大到建筑物、交通工具,生产设备、小到照相机、家用电器。甚至到最后卡通形象品牌logo都一个不放过。靠着制度的不完善,先行者愣是没有掐死丧心病狂的后来者。直到后来者攒够了力量,脱去了脏兮兮的山寨帽子。迎来了自己创新的崛起。
如饿虎扑食一般地借鉴山寨成为了一切创新的基石
回到游戏这边,自雅达利大崩溃之后,游戏市场彻底进入了萧条阶段。为了避免此等败局再度出现。任天堂对第三方在自己平台发售游戏的各个环节都严格设卡。通过强硬的统治手腕不让这种蠢事发生在自己的身上。可结果呢?我们还是见到了冒险岛换皮神奇小子以及星际力量的续作与版权之争。甚至是忍龙和赤影战士的互相欣赏借鉴,最后还阴差阳错诞生了把二者强行缝合在一起的GB版忍龙这样的“佳话”。这种事放到现在够不够你们撕一通?
赤影?忍龙?傻傻分不清
现代很多人都喜欢把别人过去的发展历史当爽文随便看看就过去了。却永远不去看透一些真相。这时,有人会想说:“你不就想说别人也抄袭吗?”对,没错。就是这么回事。可别人的也抄袭这个真相背后仍然有一个更应该人人皆知。且更没什么新鲜感的真相。那就是:
真正的天才,永远是凤毛麟角的。
这意味着什么?意味着得天独厚的开辟那是可遇不可求的,大部分的人都只能基于已知的东西,一定程度上重复前人的工作,在别人的基础上做出一个东西出来。只有无数人,无数个团体,在这样的模式下一点点的去构建,去摸着别人的经验起步,构建自己的护城河。然后再去创造一个优秀的东西出来。虽然不堪,但这就是真相。所谓的日式游戏、欧美游戏。就是这么一点点根据市场反馈,被市场教育,被时运教育,伴随着无数人折戟沉沙得来的,所谓的创作也不过就是这样一个血汗工厂而已。你觉得咱们现在的游戏扒人家的创意,可人家早在二十年前就开始从咱们的动作电影里找灵感扒动作设计了。这就是所谓“巨人的肩膀”
而创作某种意义上就是个尺度的问题,如果你了解的足够多,感受和感悟足够深。那么你就能在自己已知要素的基础上创作出属于你自己的东西。然后这份你自己的东西还会以各种形式进入到别人的脑海中成为新的创作的基础要素。随着时间的流逝,只要你创造的东西足够好,逐渐的就会成为一份宝贵的“遗产”为全世界的创作继续提供贡献。这样的例子有很多,比如N个版本的西游记最后经过发展才变成了你看到的四大名著之一。到今天又在这个基础上变成了我们熟悉的电视剧,以及外国的游戏,日本的动画片还有美剧。红楼梦也因为各种原因诞生了无数个版本等等。但如果你只知道复制。那就只能是抄袭了。
所以,不要再去盲目的拿我们当下的不堪和人家此时的光鲜去对比了。现实就是,经历了盗版浩劫,当时的我们还是根据我们自己的市场的反馈,被市场教育,被时运教育,伴随着无数人的折戟沉沙甚至是一地鸡毛,远谈不上光鲜地走到今天,不去评价咱们当下的好坏以及是否严重越界了,但在当时生存这个母题面前,无论是国内还是国外的公司大家都作出了自己当时能做的选择。结果就是,我们网游手游部分的身体已经肥沃甚至长出了肿瘤,一部分机制甚至走出国门,被老外学去坑他们自己的玩家。而高品质的单机3A这部分身体还露着骨头,甚至还有一群害群之马搞出来了不少腐肉,可在骨头还没长好肉之前,谁又能光鲜的起来?而脱去光鲜的外衣,谁不是疤痕累累?没有阵痛与苦难,又谈何能崛起?
而这时我们再回看16年这游戏出第一个预告片时各路真假大神的指指点点,以及各个分工的大手子360度的批评以及看不上本作的态度。有句话叫你行你上。虽然这句话本质就是拿不合理的要求攻击路人,但那些不敢确定是不是真的称得上行的人已经上了。就结果论而言,这些人做到当下这个水平。而国内同期的可以对标的上的竞品现在一只手都能数得过来。这样的环境,这样的市场。只是因为人家努力的把游戏做的往金字塔的顶尖上努力。就直接拿去和金字塔顶尖的游戏硬比。这本身就已经足够荒唐。你换谁来,谁也做不到!
可能我们是被某些国产单机弄的失去耐心了。可失去耐心了就自暴自弃,不试着去学会拥有一双慧眼仔细甄别。而是囫囵吞枣的收起自己全部的宽容。转用丝毫不见合理性的苛刻去要求,去批判,靠着贬损别人抬高自己,满足廉价的虚荣心。在有意或无意间重伤这其中的默默前行者,要知道如果他们有些真的能获得一定的成功,这就是希望的火种。就算注定不可能成为最好的那个,当有人去做都变得难得的今天。当曾经想去做都根本无从下手属于幻想的过去,到现在变得有希望了的今天。嘴上留点德真没太多坏处。因此对于那些站在干岸上的“大神们”用你行你上来怼他们我觉得完全没问题。因为对付无时不刻只会想着爬道德和优越的制高点的“攀岩家”们来说,根本无需和他们讲道理。恶心他们才能真的让他们感觉到难受。
包容不该是溺爱,可能你曾经在某个巨大的国产正版潮中受到了伤害,但冤有头债有主,不该无关牵连。指出缺点也不该是讥讽。因为这条路的艰难已经不该再背负那些不必要的中伤。哪怕没有这个意思,适当的注意措辞也会避免更多无意义的争端。因为你伤害的可能不仅仅是开发者,还有那些仍然愿意寄希望于未来的更多人。苛责与吹捧从来都不是一个良性的行为。赞美与以鼓励为目的的鞭策才有可能带来更多温暖的力量。这里面的尺度稍微有些微妙,但放下戾气的你一定知道该如何表达自己的想法。
不要等英雄倒下再追忆往昔奉上自己的赞美,
更不要等火苗还没有彻底燃起就泼上一桶凉水。
现实早已经残酷到犹如冰天雪地,
愤怒、不甘都可以理解。
可唯有带上慧眼,又不放弃希望才能等到光明到来