国外新出的沙盒游戏
创始人
2024-06-14 01:10:03
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一、2021年度最受欢迎的十大steam射击游戏排行榜

2021年度最受欢迎的十大steam射击游戏排行榜。steam上拥有着很多种好玩刺激的射击类游戏,射击游戏一般分为第一人称和第三人称。

第一人称是从自己的角度看现场,看不到自己;第三人称是看到自己和其他所有场景。

两种视角各有优势,很多游戏也可以切换。下面深空游戏小编整理了今年最受欢迎的steam十大射击类游戏,赶紧来了解一下吧。

最受欢迎的十大steam射击游戏

TOP1彩虹六号:围殴

育碧的一款非常不错的射击游戏,该作灵感来源于现实世界中的反恐行动,玩家将在游戏中将扮演警察或匪徒进行殊死较量。重头戏是一场又一场的破门而入,游戏中的每一个队员的特性刻画的十分清晰,不同人物使用不同的技能,不同技能搭配不同的物品,以及每个人物单独使用的枪械让每个角色活灵活现的呈现给了玩家。

TOP2求生之路系列

这是一款非常经典丧尸类射击生存游戏。游戏的恐怖气氛把握的相当出色,使玩家能感到成群结队丧尸群的压迫感。游戏射击时候非常刺激爽快,是射击游戏中必玩的一个系列。

TOP3生化危机6

这也是一款丧尸类射击游戏,虽然生化危机系列的起点是恐怖游戏,但是玩法是以射击生存为主。而且生化危机6是所有系列中最不吓人的一款,它的走向是以动作射击为主,玩起来相当的刺激不恐怖,作为射击类游戏推荐还是不错的。

TOP4战地5

是一款由EA出版发行的第一人称射击游戏。在战地5中由于引入了光线追踪把动画,光照,地图和音效都提升到了一流的高度,战地5的画质同样也是一流的水平。但是我以为战地5单人的剧情并不是很好玩,还是以多人游戏为主,并且游戏模式多样化,值得大家去体验!

TOP5雨中冒险2

一款射击类游戏,即使你是一个菜鸟级玩家也能得到非常高的爽快体验,这款游戏的准入门槛非常之低,适合利用周末闲暇时间和几个好朋友,一起玩一把。

TOP6枪火重生

这是融合了第一人称射击、Roguelite随机元素和RPG策略选择的国风冒险闯关游戏。玩家在游戏里可以操纵不同英雄体验多种流派玩法,使用随机掉落的武器在随机性关卡中进行冒险挑战。这款射击类游戏并没有非常紧张刺激的战斗,游戏整体来说比较轻松休闲。

TOP7幽灵行动:荒野

这是由育碧出品的高品质作品,是一款支持4人合作或单人游戏的第三人称军事射击游戏,游戏中幽灵小队将深入南美,并且以粉碎刺杀毒枭为最终目的。整个游戏最让人惊讶的便是它的开放世界,地图甚至真如其剧情所言,包含了整个玻利维亚,而且每一张图都是一张高清壁纸哦!在游戏中人物的形象也并不是单一的,你可以自己塑造自己的形象以及搭配,还可以定制专属于你自己的武器,包括武器涂装,装饰品等。游戏是开放性的沙盒,不像彩虹六号那样对于新手的不友好,简单上手,极力推荐!

TOP8CSGO

这是一款第一人称射击游戏,戏玩家分为反恐精英与恐怖份子两个阵营,双方需在一个地图上进行多回合的战斗,达到地图要求目标或消灭全部敌方则取得胜利。这是大多数FPS游戏的经典玩法,但是游戏对人物场景武器刻画的都很深刻,而且战斗非常刺激。

TOP9绝地求生:大逃杀

一款大逃杀类型的射击游戏,在该游戏中,玩家需要在游戏地图上收集各种资源,并在不断缩小的安全区域内对抗其他玩家,让自己生存到最后。这款游戏获得了非常多的奖项,好打破了7项吉尼斯纪录,可见其优秀程度非常高,必须推荐。

TOP10堡垒之夜

这是一款第三人称射击手游,因特殊的玩法与各种联动彩蛋而在国外有着极高的知名度,已成为现象级游戏。国服由腾讯代理,喜欢的话可以去下载体验一下。

王者之心2点击试玩

二、我的世界是沙盒游戏的鼻祖吗为什么

据我所知,应该是沙盒游戏的鼻祖。

该产品在2009年全球发行,直到今日仍是世界游戏中的战斗机。

此产品产生自瑞典,后被微软收购。

我的世界是沙盒游戏的鼻祖,我觉得一点没毛病啊

第一:《我的世界》09年是全球首发,大家可能觉得那么庞大的游戏,背后肯定有个强悍的研发团队,然而实际上最初只是一个人在设计,后续在世界各国火爆后才扩大设立公司

上图是在17年举办《我的世界》中国版当时的活动现场,由国内一个粉丝团队花费几个月时间打造出来的紫禁城,里面的场景误差几乎可以说是精确到纳米级别了。

MC也一代玩家的信仰,可是某迷你玩家说迷你是中国发明的,我们是中国人应该支持中国的游戏,不是支持mc外国发明的游戏,对此,我只想说,你们还有脸说迷你是中国发明的,那么外国人怎么想,“哦,中国人他们不会自己创造游戏,只会抄我们的”一个抄袭的lj游戏顶着中国的荣誉,真是,迷你你们不要脸,请不要扯上中国,中国的游戏在怎么烂大街,我们也不会支持一个抄袭的lj游戏,哦对,还有迷你泛黄太严重了,官方也不管管,以前中立的时候,迷你天天给我推送恶心色情地图,我都举报了,不过以后我再也不会碰迷你这款恶心的游戏,迷你玩家好多未成年,你们迷你官方也不管管,天天在那捣鼓皮肤,想的法子坑钱,辱华狗

mc从弱到强大,老玩家都看在眼里,这沙盒鼻祖一直是MC,当然以后永远也是

Minecraft并非是沙盒游戏的鼻祖

众所周知minecraft创始人是notch

notch创作minecraft灵感来源于“无尽矿工”

其中建的模型就来源于无尽矿工

方块的模型来源于无尽矿工

准确的来说,无尽矿工才是沙盒游戏的鼻祖

抢到沙发的人赶紧来素质三连[灵光一闪]

Mc没诞生之前,还没有像素式的沙盒游戏。可以说,Mc打开了一场像素的革命。从那时起,沙盒游戏从历史的长河中又被发掘出来。把Mc称为沙盒游戏的鼻祖也不过分。Mc从特定的角度上,已经成为了沙盒游戏的鼻祖。

这个问题我们不得而知,但是可以说我的世界是发行时间较早的一个沙盒游戏。正所谓有一句话一直被,借鉴从未被超越。众所周知,我的世界是一款2009年发行的沙盒游戏,在2015年时,有了网易代理的中国版,后来迷你世界在国内兴起,以后就产生了我的世界,玩家和迷你玩家的争吵争论是谁抄袭谁?我这里看的话,是迷你抄袭我的世界,因为从发行时间来看,我的世界是2009年发行的迷你世界是2015年发行的,迷你玩公司的创建也是在2015年,那像很多人玩迷你世界的那些人,就是说迷你世界其实在1948年就已经有了,后来被美国人,超走了,想法做成了我的世界,我这里想说一下,我的世界是瑞典人制作的,不是美国人,人家美国人为什么要背黑锅?这只是我的观点,如有疑问可以私信我。

并不是

在我的世界之前也有许多但不出名的沙盒游戏,如:无尽矿工

但无可置疑的,我的世界是最经典,最出名的哪一个

1999年开始测试,2009年在中国发行,肯定是沙盒游戏的鼻祖

我的世界是一款高自由度的沙盒游戏,游戏中玩家们可以自由发挥和创作,建造属于自己的游戏家园。我的世界是国内首款沙盒游戏,在这个游戏中,玩家们可以尽情的体验方块的世界,因为游戏中的物品生物都是由方块堆积而成的,这样一个新的游戏类型在国内玩家眼中特别的新奇。

我的世界到目前为止已经进入中国市场八年的时间了,在这八年的时间里,有着超过一亿的玩家在游戏中畅游。这八年的时间可以说是国内玩家熟悉我的世界的时间,同样也是我的世界开发者们为国内玩家不断更新游戏的时间,两方人马在这八年的时间里相互磨合,你改改你的问题,我改改我的问题,慢慢的大家相处的就越来越融洽。

然而就在三年前,一款叫做迷你世界的游戏出现在了玩家们的视线中,这款游戏有着与我的世界基本一致的游戏内容,虽然也有着不同的地方,但是不同点非常的简单,那就是游戏中生物和物品的名字以及免费与付费问题,其他关于游戏中的一切都是一致的。对于这样一个类似的游戏出现在游戏领域,很多人都觉得十分的诧异,同样一个游戏风格出现同一个领域会让人有一种盗版与正版的划分,那么就我的世界与迷你世界来说,谁是正版谁是盗版我们不用想都能知道。

我的世界和迷你世界在游戏领域的进展大家都是有目共睹的,在这八年的时间里,我的世界进行了无数次的更新,每次更新都是为了给予玩家更好的游戏。然而就在我的世界更新后没多久,迷你世界就会进行一个更新,这次的更新与我的世界基本一致的内容,可是大家都发现,迷你世界每次都是效仿我的世界更新的,但是等更新完了你一看更新的内容就十分的垃圾了。

前段时间我的世界进行了一次海底世界的更新,此次更新改善了海底世界的颜色,从以前的不是特别真实的蓝色变成了现在的水深蓝,而且在海底增加了鱼类和海藻类生物,这让大家感觉游戏更加贴近现实生活。然而就在我的世界更新了没多久之后,迷你世界也同样进行了海底世界的更新,此次更新的内容与我的世界基本一致,但是更新完成后我们发现,迷你世界让人感觉那么的垃圾,那种海洋的颜色特别的难看,让人觉得那么的不和谐,没有了水深蓝,那种感觉哇浪哥觉得还不如我的世界没更新前呢。

大家可能看新闻的时候发现了,微软已经宣布收购我的世界,微软作为计算机领域的巨头,当时很多人都很纳闷他怎么能看上我的世界呢?哇浪哥觉得还是因为我的世界过于响亮,因为不管是国内还是国外,玩家们都非常喜欢我的世界这个游戏,在这个游戏中大家能够感受到游戏的乐趣,能够感受到自我,能够自由决定。而且我的世界在国外甚至是小学生课本里的一个内容,许多小学生将我的世界与课本融合,这样就能够让学生们在游戏之余学习,在学习之中游戏,对于小孩子来说是非常喜欢的。既然微软宣布要收购我的世界,那么哇浪哥就想问一下,为什么没有宣布收购迷你世界呢,既然迷你世界你声称自己是正版,那么计算机大佬怎么不选择你正版而选择我的世界这个你所谓的盗版呢!事实证明,我的世界是响当当的正版,我的世界开发者团队们付出的努力大家都是看到的,我的世界玩家们在游戏中所领悟到的内容大家也是人尽皆知的,所以说迷你世界就算你在怎么说自己是正版,事实也是摆在眼前的。

哈喽,大家好我是白天冀,很高兴回答你的问题。

我的世界是正版还是盗版问题已经不是一天两天了,其实自始至终我的世界玩家们都相信我的世界是正版,但是因为迷你世界为了在游戏中立足,他们就在市场上扰乱市场,胡乱说他们才是正版,于是乎很多人都产生了猜忌心里,觉得是不是自己认为的错了。今天哇浪哥在此告知大家,我的世界是沙盒游戏的正版,是国内市场的第一人,是沙盒游戏的大佬,是沙盒游戏的鼻祖。

沙盒”(Sand Box)一词源自西方,在不同领域有各自不同的代表意义。它原指供小孩子游玩的一块覆有细沙的区域,孩子们可以利用沙子自由建造各种东西。因此,“沙盒”还隐喻暗示着纯粹和自由。(通俗点来说,就是做你想做的)

不过,纯粹的沙盒类游戏十分稀少,因为,它不同于线性游戏,拥有一个明确的主线和剧情,无法改变世界之中的一切,大多数被冠以“沙盒游戏”的作品,大多都是有着沙盒的特性,例如不需要时刻为了任务而进行游戏、在任务之外可以自由活动之类。以上是关于沙盒游戏的定义,实际上“我的世界”“GTA”等并不是第一款沙盒类游戏,这两款游戏只不过是当人们有了沙盒类游戏的定义以后玩家群最多可玩性最高的游戏!所以有很多人误以为它是第一款沙盒类游戏!

如果按照沙盒类游戏的自由性来看!我认为由河洛公司在1996年出品的“金庸群侠传”才是沙盒类游戏的鼻祖!在还没有汽车类游戏的定义时,这款游戏的自由性已经很好的展现了出来,也是多数80后玩家不可磨灭的经典游戏…楼主不妨试试!

希望我的回答可以帮到你!

哈喽!大家好!我是金皮豆豆游戏解说这个问题我来给您解答[呲牙]

.在大多数玩家眼里很多人会觉得我的世界是沙盒游戏里的鼻祖,当然,我也是去查了一下,发现我的世界不是沙盒游戏的鼻祖,在我的世界之前,有一个游戏叫矮人要塞,也是沙盒类的游戏,它是由新西兰的一个组织还是什么开发的,反正一堆英文,我也记不得[我想静静]

.然后还有一个游戏就是我的起源,他的画风有点日式画风,色彩鲜明艳丽,日式小清新画风,这款游戏也还可以[爱慕]

三、《游戏回顾之沙盒游戏发展史》

前言

自由是人类一直以来的向往,而在游戏内最直观体现自由的游戏就是沙盒游戏。沙盒一词源自西方。它原指小孩子游玩的一块附有细沙的区域,孩子们可以利用沙盒建造各种东西。因此沙盒一词还隐喻着纯粹与自由。(沙盒现在也更多的适用于心理学,来缓解压力)当下最热门的沙盒游戏就是借用了这个比喻。沙盒类游戏指的则是一种非线性的虚拟游戏,他与传统线性虚拟游戏有着根本的不同,开放式场景,动态世界,随机事件和无缝衔接的大地图才是沙盒游戏的主要特征。玩家可以在游戏中尽情探索,与各种元素随意互动。而无须去做所谓的既定剧情任务或是被迫进行无法返回的场景互换。与此同时,玩家的种种行为或者是细微的动作都有可能对整个游戏世界产生不可逆的影响。这样的游戏会给玩家一种真正在玩游戏的感受。而不是传统的线性剧情游戏牵着玩家走,而被游戏“玩”。

正文

沙盒游戏和传统游戏类型有着非常大的不同。从核心玩法来看,传统虚拟游戏中,一般都有着明确的目的,以及围绕这一目的而设计的核心玩法。例如,角色扮演类游戏的主要目标可以被设定为PK,社交或者副本,但在每个阶段一定要有明确的目标提供给玩家,竞技游戏的目标被设定通过自身操作和战术等技巧击败对手。而沙盒游戏讲究的是“自由度”,即尽量无拘束地与环境发生互动,并没有特定的目标。

另外,从游戏策划角度来看,传统游戏的策划需要尽力填充内容,如设计关卡,数值.战斗模式,平衡等.而沙盒游戏的游戏策划则需要尽力搭建内容的基础平台,给玩家创造一个能够自由活动的框架。同时,在沙盒游戏中,玩家不再是和有限的道具互动,而是和地图内几乎所有的道具进行交互,这不仅造成游戏复杂程度的极大增加,也造成了对引擎技术和技术稳定性需求的加大。

从整个虚拟游戏发展史来看,早期有很多游戏按照今天的眼光来看都属于沙盒游戏。因为早期的虚拟游戏受到技术水平的限制,并没有太多能力为游戏架设足够多的系统,游戏模式和规则机制,很多游戏往往都是只搭建出一个基本的玩法,让玩家在保持一定自由度下进行游戏,这恰恰符合我们今天所说的沙盒类游戏的基本特征。那么究竟沙盒游戏是从什么时候出现的?又经历了怎样的发展?接下来我们就来了解一下沙盒游戏的发展历史。

追根溯源,世界上第一款沙盒电子游戏出现在1976年。一款名为《巨洞冒险》(ColossalCave Adventure)的游戏出现在了当时的计算机平台,《巨洞冒险》是世界上第一款可以保存进度的游戏.游戏过程中玩家只需在命令行输入“save”,随后自己编写一个文件名即可存档,当需要读取进度时,输入存档文件名便能继续。

1972年,刚与妻子离婚的威廉克劳瑟开发了一个简单的文本电脑游戏,希望借此来吸引他的两个女儿常回家看看。这位感情生活中的失败者是一名就职于美国BBN公司的电脑工程师,同时也是一位桌面游戏《龙与地下城》的玩家和洞穴探险爱好者。这款冒险游戏便以他在洞穴探险的经历为基础,加入了许多幻想成分。1976年,斯坦福大学人工智能实验室的唐.伍兹(Don Woods)找到克劳瑟,希望能对这款游戏进行扩展开发。伍兹将克劳瑟的游戏代码扩写了两倍,增加了奇幻小说《魔戒之王》中的精灵,巨魔等内容。两人合作完成的新游戏名为《巨洞冒险》,它的商业化版本被移植到多种平台,并对日后的图形冒险游戏产生了极其深远的影响。

由于当时美国大学校园的上机时间非常宝贵,因此克劳瑟在程序中设定,“巫师”玩家在存档15分钟后才能重新进入游戏,普通玩家则需要等待45分钟。他希望玩家可以借保存进度后的间隙出去透透气,同时把电脑让给其他人。而游戏机平台玩家直到十年后才享受到“Save”与“Load”的乐趣。1986年,任天堂的《银河战士》首次采用密码接关的方式,让玩家的以继续游戏进度。1987年,《塞尔达传说》借助卡带中的电池,第一次在家用主机上实现了保存进度的功能。

但《巨洞冒险》并没有主线剧情也没有明确的任务和目标,玩家可以在巨型岩洞中自由行动,因此它被认为是游戏史上最早的开放式世界设定的沙盒类游戏,并没有图形界面,它更像日后出现的MUD文字游戏。但在当时《巨洞探险》在互联网的前身阿帕网上成为热门,很多硅谷极客都为之着迷。在当时有人戏称《巨洞冒险》让电脑业的发展停顿了两个星期。而之后,沙盒游戏的发展经历了四个时期。

一,开放概念的兴起。

在街机时代,典型的游戏是横板过关和格斗类游戏。这些游戏都需要尽快打倒对手,但游戏设计者逐渐发现有些玩家对这类游戏厌倦以后,就开始给游戏尽量加入了探索的成分。这其中的代表作是1980年的《创世纪:第一黑暗纪元》,而他也被认为是早起RPG开放游戏的雏形,玩家可以用第一视角进行相对自由的探索。

1984年的《Elite》则被认为是世界上第一款具有真正意义的沙盒游戏,这也是第一个采用3D网格画面的PC游戏。该游戏的主要内容就是玩家驾驶一艘新手飞船,在宇宙各处完成委托任务,并与敌人进行战斗。其画面在现在看来也只是由简单的线条和立体色块构成,但这一作品却在当年震惊了游戏界。游戏中的宇宙是自动随机生成的,其经济系统本身就值得反复研究,而它的3D网格画面则是巨大的创新。

更重要的是《Elite》体现了一种空间移动和选择上的自由,它使得游戏世界不再是封闭的迷宫,而成为了一个开放的宇宙。虽然那时“沙盒类游戏”这一概念还并未明确,这种开放性世界的概念也颇为粗浅,但该作依旧开创了自由玩法的先河,而让玩家的行为来影响的制作理念也成为了后期沙盒类游戏制作者的核心追求。

二,沙盒时代的到来

在这一阶段,开放世界,自由玩法,鼓励探索这些沙盒游戏最核心的要素开始逐渐明晰,但这些要素仍是以辅助其他游戏核心玩法的形式出现。一种类型是“角色扮演+沙盒”,即游戏的主要核心是角色扮演,但同时给予大地图和极大的自由度,这种类型的游戏在20世纪80年代末和90年代早期比较流行。其中代表作为1985年推出的《塞尔达传说》,《塞尔达传说》是任天堂的畅销作品,销量超过650万,多次入选最伟大游戏榜单。这款游戏结合了动作,冒险与角色扮演游戏的元素,采用非线性的叙事结构,并有意识地迫使玩家思考接下来该做什么。

另一种类型则是“动作+沙盒”,这种类型的游戏得益于3D技术的发展和动作游戏兴起的趋势,在20世纪90年代后期比较流行,以1996年任天堂发行的《超级马里奥 64》为典型代表。目前全球销量已经超过了1100万,在很长的一段时间内被认为是业界内3D动作游戏的标杆。在《超级马里奥64》中,有很多封闭的小世界,允许玩家进入并随意探索。马里奥本身可以做出不同的动作,玩家也可以拿起或移动某些物品,以用来解决谜题。这种自由度高的动作系统,以及和环境能自由度较高发生互动的理念,被认为是沙盒游戏精髓的重要组成部分.。

第三种叫是“模拟养成类+沙盒”,代表作包括《模拟城市》,这款游戏是90年代最大一类游戏的代表,自由玩法有时也与经营模拟游戏相结合,如1990年发布的《铁路大亨》是这种游戏的先锋之作。

三,沙盒作为独立游戏品类的出现

如其他事物的发展一样,有了第一款游戏作为先驱,前仆后继的开拓者就会越来越多,从白由玩法类游戏的兴起到2000年年初“沙盒类游戏”这一术语的正式确立,这种自由开放的游戏制作理念逐渐深入人心,开发者们纷纷开始着眼于游戏“自由”的本质,希望摆脱策略或竞技游戏等外在的约束因素,把重心放在引导玩家追求休闲开放的乐趣上。

沙盒游戏在这一阶段进入高速发展期,这一时期的特点在于,由于技术的发展,运算能力的提高,和地图环境进行相对自由的互动,终于成为一种可能性.自由和开放成为游戏的最大卖点,而不是属于某种特定类型的游戏,沙盒游戏作为独立的游戏品类开始登上历史的舞台,沙盒本身形成自成一体的玩法风格。

2000年开始发售的《模拟人生》系列,是一款以模拟普通人生活为主题的电脑游戏,由EA公司出版。《模拟人生》目前在全球卖出了超过1500万套,是艺电历史上最畅销的游戏。模拟人生的成功之处在于,引入了智能AI的概念,NPC的反应也能够根据环境的改变而做出,这一点大大拓展了玩家和周围环境的互动性。

《侠盗猎车手3》是2001年发售的最畅销的游戏。该游戏的主角是一名罪犯,在一次银行抢劫中被自己女友背叛,为了完成复仇,他需要靠和城市里的黑帮合作,逐步成为城市中的犯罪头子。这款游戏竭尽全力为玩家模仿在一座城市中生活的各种要素,像是飚车,对抗警察,做各种黑帮任务,和路人互动,开枪射击等。《侠盗猎车手3》最成功之处在于其打造了一个庞大的3D开放城市,让玩家尽情在里面体会乐趣。

随着沙盒类游戏的发展,开发者们渐渐发现,单机类游戏在交流互动上的限制,似乎成为了充分发挥自由游戏乐趣的无形屏障。即使游戏自由度再高也只是人脑与计算机数据库之间的互动。而网游在社交功能上的优势则使其能通过人与人的互动来解决这一问题。

因此,一些具有沙盒雏形的网游作品逐渐开始进入玩家的视野。而欧美人热爱自由冒险的天性也使得他们在网游的自由化之路走在了前面。

冰岛CCP公司开发的《EVE OL》就是很好的例子。作为硬科幻网游的代表作,《EVE Online》拥有极宏大的宇宙背景与自由度极高的游戏模式。玩家可以自主选择成长路线,无论是成为贸易中间者的星际商人,还是成为拥有众多舰队称霸一方的王者,全在于玩家自己。另外,EVE也是一个极强调玩家间合作的游戏,自给自足的游戏方式在这里是完全行不通的,而为了保证游戏乐趣,开发者还将EVE所有玩家都放在同一个服务器中,因而就形成了一个虚拟的宇宙,甚至可以说是一个近似真实的生态圈。就玩家自身来说,则是通过由小到大,由点到线的成长过程来展现游戏的核心,从而真正体会到成长的感觉与游戏的乐趣所在。

当然,除了EVE之外,还有很多沙盒化或是类沙盒的网游,如《激战2》,《行星边际2》。以及僵尸生存类《DayZ》和有着永久死亡设定的《赛伦王国》等,它们都各自代表了欧美游戏开发者们在网游沙盒化道路上的不同尝试。另外,一些出自亚洲游戏制作者之手的作品渐渐表现出了对自由理念的追求,如《最终幻想14》和《上古世纪》等,虽然其核心还无法完全摆脱传统游戏的线性模式,但其在游戏玩法上的丰富与优化,包括对于玩家自由探索的游戏地图的大范围扩展,以及玩家行为影响整个游戏世界变革的设定等都对沙盒类网游的发展与进化起到巨大的推进作用。

四,大作层出不穷,玩法自我演化

沙盒游戏的全盛时期2015年到来,其特点在于一大批制作精良的沙盒游戏呈系列形式出现,成为游戏的主流形态,尤其是2015年,更被称为“沙盒年”。沙盒的玩法不断进化,出现了多种多样的分支类型,尤其是2011年《我的世界》正式发布,标志着真正创造类型的沙盒游戏来临,从此沙盒游戏揭开了崭新一幕。下面介绍几款这一时期的沙盒游戏代表作。

《上古卷轴5》是一款2011年发布的“沙盒+动作角色扮演类”游戏。《上古卷轴V》充满了各种非线性的剧情,玩家可以在世界各处的非玩家角色(NPC)处接受任务。游戏本身开放的剧情系统可以动态地改变以适应玩家的行动。除了剧情中的任务外,游戏中还有无穷多动态生成的随机任务。

《侠盗猎车手V》是一款2013年发布的“沙盒+动作冒险”类游戏。和前作一样,玩家可自由徜徉于开放世界里,和NPC互动,战斗或者探索。《侠盗猎车手V》发行第三天,销售额已超过10亿美元,成为史上销售最快的娱乐产品。2015年8月,销售全平台达到5400万套,成为畅销游戏排行榜第四名。

《H1Z1》是一款2015年1月发行的“沙盒+生存类网游。游戏内将背景设定为美国中部的某处,僵尸病毒大规模爆发.玩家在地图某处随机出生后,需要收集资源,建造房屋,与同伴携手并进抵御僵尸.当然,玩家之间也可互相竞争PK。沙盒生存类游戏是沙盒游戏演化而来的一个重要分支,玩家需要在各种恶劣的条件下生存,这一玩法广受欢迎。

《巫师3:狂猎》The Witcher 3:Wild Hunt是一款动作角色扮演+沙盒类游戏。于2015年5月发行。游戏以第三人称视角进行。玩家将扮演一名狩魔猎人,用剑和魔法抵御在奇幻世界中遇到的危险,同时与NPC进行互动。巫师3在商业上取得的成功并受到了广泛的赞誉。游戏在6周内售出600万份。

《辐射4》Fallout 4是一款揉合了沙盒+生存+建筑+角色扮演的游戏。于2015年11月发行。游戏叙述了发生在世界范围内的核爆前,主角被送到避难所冰冻。在200年后玩家作为避难所唯一的幸存者重返地表,并向着波士顿市区出发,展开冒险。《辐射4》中玩家能够利用废弃物搭建各式各样的建筑,再加上丰富多彩的剧情分支和庞大的世界观等因素,使其成为2015年沙盒游戏的代表作。

进入2015年后,沙盒游戏出现了百花齐放的局面,各种优秀的沙盒游戏层出不穷,但真正将沙盒类游戏推向一个全新的高度,或者说让人跌破眼镜的同时大呼原来游戏还能这么玩的神作则非《我的世界》莫属。《我的世界》Minecraft是一款沙盒独立游戏,最初由瑞典公司程序员马库斯单独开发,随后由2009年成立的瑞典公司Mojang开发并发行。2013年,Mojang以25亿美金的价格被微软收购。《我的世界》的问世,标志着纯正意义上沙盒游戏的诞生。

《我的世界》中,玩家诞生在一个完全随机产生的世界地图中,以破坏和重建游戏内特有的立方体材料进行游戏.游戏中的其他特色包括探索世界资源,合成物品,建造建筑以及生存探险等。用一个粗浅的比喻就是,《我的世界》相当于电子游戏界的乐高玩具。相比之前《我的世界》更符合沙盒游戏的称号,玩家可以真正地像堆砌沙子一样,随心所欲地创造道具,改变环境,以及用方块材料建造物品。

游戏主要以第一人称进行。核心玩法大多围绕如何利用不同的方块建造物品。而世界主要由像素化风格极强的3D方块组成,不同的方块代表不同的材料,如泥土.石头。游戏随机选择要放置的地方,从而进行创造各种矿物,水和树干。玩家可以收集这些方块,并将其放置以完成各种制造。

《我的世界》模拟了现实的许多场景。玩家可以找到各种地形,包括平原,高山雪地森林和海洋等。游戏中也有昼夜交替,一天为现实世界的 20分钟。游戏中还有多种多样的NPC,包括动物,村民和敌对生物。牛,猪,鸡等非敌对生物,它们可以被猎杀做成食物和制作材料。相反地,在黑暗区域,如洞穴,则会有敌对生物出现,如蜘蛛,骷髅,僵尸等。

除了建造以外,游戏有多种模式。最主要的四种游戏模式为生存模式(Survival Mode).创造模式(Creative Mode),冒险模式(Adventure Mode)和旁观者模式(Spectator Mode).

生存模式中玩家必须维持生命并采集资源打造自己的世界;创造模式中玩家拥有无限的资源并可飞行:冒险模式中玩家可在其他玩家定制的地图中游玩。另外,游戏也支持多人联机模式,玩家可以自行搭建服务器,多个玩家之间能够互动,并在一个世界中与对方交流。

这款将自由发挥到极致的游戏,完全抛开传统游戏中的剧情,竞技,升级等元素,既没有任何明确的任务和目标,也没有华丽的画面或是复杂的系统,玩家在游戏中只需要通过“破坏”和“建造”这两种行动,再加上天马行空的想象力,就能将一个个像素小方块组合成房屋城堡,甚至是城市,创造出现实中可能或者不可能存在的神奇世界。这种颠覆式的超高自由度玩法,也使得作为独立游戏的该作成为了游戏界的黑马,不仅登陆各大游戏平台,其各版本销量也是久居不下,更被玩家奉为了真正的“自由”神作。

《我的世界》是有史以来最受欢迎的沙盒游戏,同时也是销量最好的游戏之一。根据官方的一次统计,截至2016年5月,《我的世界》在全球的销量超过9000万份,总收入超过15亿美元。骄人的成绩使得《我的世界》成为世界游戏史上最畅销的PC电子游戏。

而一个经常被问起的问题是:在中国,玩家是不是较西方而言,对开放探索类型的游戏接受程度较低?我们的答案是中国玩家和西方一样,也对沙盒游戏有很高的接受程度。在中国沙盒游戏也经历了相当长的发展时间。20世纪90年代初期,文字MUD游戏给当时的玩家带来了很大的自由度选择。在游戏中,玩家可以用文字对游戏角色下达指令由于当时处于网络游戏的早期,管理员并不以填充内容为主要运营手段,玩家之间的互动和探索成为早期MUD游戏的主要任务之一。

1996年的单机游戏《金庸群侠传》普通被认为是早期带有沙盒元素的单机游戏。《金庸群侠传》以金庸笔下的十四部武侠小说所改编,玩家可以与部份金庸小说人物共同冒险,游戏自由度非常高,地图也是非常开放的,玩家可以选择行善或是作恶,这样游戏的剧情走向和最终结局也会很不一样。但进入2000年以后,随着图形化网络游戏的出现,练级,PK,公会,副本,任务等。被“设计”出的玩法成为网络游戏的主流。

玩家开始习惯于跟随游戏运营商的指示进行游戏。探索等需求开始减弱。本身国内的网游研发商也很少涉足沙盒游戏,原因是因为研发成本高昂,并且缺乏研发和运营经验,且商业化模式不清晰等。在这个阶段自主研发的沙盒游戏可以说是寥寥无几,研发商的急功近利导致产品的同质化严重,而“自动寻路”式这种国产独有的自动化游戏模式的盛行,更使得以“自由”为核心的沙盒类游戏得不到重视。

国内的许多游戏玩家由于大环境的影响,似乎也习惯了线性的游戏模式和无脑的自动式玩法。但随着市场的发展进步,国内游戏产业逐渐步入精细化的发展阶段,游戏研发商们开始将目光转向游戏品质的提升,以及降低用户流失率上。提高游戏乐趣理所当然地成为研发的重要目标,而沙盒类游戏,特别是沙盒类网游这种以高自由度为乐趣的独特游戏类型则越发受到关注。越来越多的国内玩家视野日渐开阔,自主意识也逐渐觉醒,有些玩家开始对国外自由开放式的游戏产生了兴趣和期待,甚至会千方百计进驻国外服务器进行率先体验。

而国内的实力厂商自然也是抓住玩家的这一需求趋向,通过代理的方式将这类游戏引入国内,也让国内玩家能够接触到本土化的国外沙盒类作品。与此同时,一些国内游戏研发者们也开始发力,纷纷在自研作品中加入沙盒元素或是自由化的玩法。或许这些元素并不成熟,甚至可能只做到了概念上的转变,但对于国内游戏米说,却具有着开创性意义,也是为以“自由”为核心的沙盒类游戏在国内的发展掀开了崭新的一页。不过,不可否认的是,想要做出真正与沙盒游戏理念完全契合的作品,国产游戏还有很长的路要走。

结语

沙盒游戏从早期的寥寥无几,到后来的饱受争议,再到今天的百花齐放,沙盒游戏的发展经历了一个漫长的过程。直到今天,或许很多人还是不认可这种游戏方式,但自由和探索作为虚拟游戏永恒的主题,从这个意义上来讲,沙盒游戏才是未来游戏发展的终极形态,我相信,随着科技和技术的进步,未来真正意义上的沙盒游戏终会到来。

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