2020新出的游戏卡带
创始人
2024-05-24 00:33:18
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一、2022年有哪些Switch热门游戏

哪里有switch哪里就有胖熊,胖熊又来了,本次给大家带来的是截止到目前为止2022年的热门游戏。当然其中依旧不乏一些一直荣登榜首的“老游戏”,那么一起来看看吧!

本次要介绍的热门游戏有:异度之刃3(异度神剑3)、喷射战士3、SD高达激斗同盟,十三机兵防卫圈以及卡比探索发现。

1.异度之刃3

《异度神剑3》是一款由任天堂子公司MONOLITH SOFT开发的冒险类RPG游戏,原定2022年9月发售,后提前发售日期,2022年7月29日在Nintendo Switch主机平台发售。

本作由高桥哲哉带领制作,以连接《异度神剑》一、二代世界的「艾欧尼翁」为舞台,讲述隶属于两个敌对国家6名年轻士兵的故事,在一二代元素在第三代随处可见的同时,也保证了本作故事的独立性。

游戏介绍:

为了生存而战,为了战斗而生。

连接过去与未来,生命的故事。

壮阔自然环境连绵不断的世界「艾欧尼翁」。

由两个敌对国家「科维斯」和「安格努斯」引起的激烈斗争中,分别隶属于两国的六位少年少女。

为何不得不战斗……为了知道真相,向「大剑耸立的大地」前进。

在原野探索无缝展开的战斗中,敌对的位置至关重要。

自如运用拥有「攻击者」、「防卫者」和「治疗者」三种职责的角色们,使战况变得对己方有利。此外,增加了可以改变角色特长和职责的「转换职业」,两人融合变身成强大姿态「衔尾蛇」的「灵术连接」,在冒险途中成为同伴的其他角色也会参战,以及最多可让七位成员参与的战斗系统,可让玩家享受高自由度的战斗。

连接了异度神剑系列过去两个作品的未来,展开以「生命」为主题的故事。

推荐理由:

首先本作的画面、引导、玩法、支线设计可以说几乎是完全的吸收了前两作的精华,去除了前作许多不人性化的设计。

1、先谈谈面面,掌机模式下的画质和分辨率相较于前作有了很明显的进步,《异度之刃2》掌机模式下的“纱窗效应”总算是不复存在,个人感觉本作的过场分辨率似乎会比平时跑图更高一些,我基本上全程tv模式游玩,过场的分辨率确实是令人满意,但在就tv模式的大地图

来说,个人感觉画质提升并没有像过场那么明显。

2、引导,这点我觉得对于玩过《异度之刃2》的老玩家来说会更有感触,按住zL+快捷键的操作非常方便。并且这一代的引导教程非常详尽,官方甚至还添加了训练模式供玩家练习熟悉。

3、玩法是这次亮点中的亮点,几乎每个小时都有一个新玩法抛出来,还没等我消化完毕新玩法接踵而至,这种持续的新鲜感不断刺激着我让我保持兴街,欲罢不能,我相信这代的战斗系统的深度与可玩度是历代最棒的。

是否付费:付费

推荐指数:★★★★★

2.喷射战士3

《斯普拉遁3》是任天堂企划制作本部、Monolith Soft开发的第三人称射击游戏,于2022年29月9日在Nintendo Switch平台上全球同步发售。玩家在游戏中将进行4对4的团体战,并以在3分钟的时间限制内将墨汁涂抹最多面积或占地最多为目标。

游戏介绍:玩家在游戏中的化身是一只能变身成人类模样的神秘鱿鱼。在变成人类时,玩家可以使用武器,而在变成鱿鱼时则可潜入自己颜色的墨汁里,快速地在地面、墙壁间游动。依照状况,在这2种姿态之间切换十分重要。

在开始对战前,玩家可以更换自己身上的帽子、鞋子、T-shirt等,而可穿上身的服装种类也十分丰富,玩家可以享受属于自己的搭配,一些服装还有着例如可让墨汁快速回复、加快移动速度等各方面的功能,可让玩家在对战中占据上风。

推荐理由:游戏绝对是好游戏,无脑推荐的那种,刚开服那几天网络稀烂确实影响体验,所以专心去打英雄模式了,探索打满了,关卡内所有武器全通,成就感爆棚。

个人感觉就英雄模式的内容也值二百多的卡带钱了,尤其是最后一关的boss大战做的真的特别好。周日晚上再去打祭典的时候明显感觉网络变好了很多,应该是老任或者UU(我一直用UU,能用路由器加速很方便)做了优化,一路千到了永远的工具派。希望游戏越来越好吧。

是否付费:付费

推荐指数:★★★★★

3.SD高达激斗同盟

《SD GUNDAM激斗同盟》是ARTDINK开发的一款动作RPG,于2022年8月25日发售。该作以名为“G:宇宙”的空间作为舞台,玩家需要扮演凯札洛多队小队长通过此地与各种MS及驾驶员一同挑战任务,修正历史。

游戏介绍:

以“收集吉姆的运作数据”为任务的试验部队“凯札洛多队”所属的主人公(小队长)和尤诺·阿斯达鲁特特务上士被召唤到了聚集了众多历史的世界“G:宇宙”。

在那里遇到了作为向导的AI“樱·史拉修”,根据樱的介绍,主人公们为了从“G:宇宙”回到原来的世界,需要攻克因破史现象而扭曲的“破史任务”,并将变为正史的“正史任务”登录回去。

主人公们为了回到原来的世界,而开始攻克一个个任务。但在他们面前,神秘的机动战士“虔敬高达”和驱使它的神秘人物“哈梅斯·马基里”挡住了他们的去路。

在虚假历史的尽头等待的是——

推荐理由:合格的粉丝向游戏,手感因人而异,视角锁定在杂兵混战情况下确实反人类,打boss和精英怪时反而很舒服,这种游戏就属于看着无聊,玩起来上头的那种,特别在有中意机体的情况下。初体验就这样,机体数量虽多,但未出的更多,按万代尿性dlc地狱很有可能,不过作为没有收集控的人来说,希望dlc越多越好。

是否付费:付费

推荐指数:★★★★

4.十三机兵防卫圈

《十三机兵防卫圈》是由香草社制作,Atlus发行,PlayStation4的一款剧情冒险类的游戏,中文版于2020年3月19日发售。本作于2022年4月14日登陆任天堂Switch平台,简体中文版也将同步推出。

游戏介绍:穿越过去与未来的时空,十三位少年少女的多线共构剧本,13人【全部】都是主角,故事是以【13名主角】各自的视点分别进行,看完所有人的故事,就能揭开【毁灭的命运】真相。

推荐理由:20小时通,满分,神作好吧。如果你喜欢命运石之门,如果你喜欢日式校园悬疑,如果你喜欢美式太空歌剧的浪漫,那十三机兵简直是神作。十三机兵是一部有着13个主角故事线的科幻题材视觉小说。在科幻方面,每个角色的独立篇章都类似美式短篇科幻小说,有着时空尺度上的传统美式太空歌剧般的哲思与浪漫。

是否付费:付费

推荐指数:★★★★★

5.卡比探索发现

《星之卡比探索发现》是HAL研究所开发的Nintendo Switch角色扮演游戏,为《星之卡比》系列正作的第13作,亦是系列首部3D化的一作,玩家在游戏中将扮演来自波普之星的卡比,为了救出被捉走了的瓦豆鲁迪们,卡比将与名为“艾菲灵”的不可思议的生物一起踏上冒险之旅。

游戏介绍:卡比来到了文明与自然融合的未知“新世界”,发现了被神秘敌人“野兽军团”捉走了的瓦豆鲁迪们。

为了拯救瓦豆鲁迪们,卡比跟在新世界遇到不可思议的生物“艾菲灵”一起踏上了冒险之旅。在每个场地,卡比需要跟“野兽军团”对战、解开机关,并以救出在终点被抓住的瓦豆鲁迪为目标。

推荐理由:第一次买switch,任天堂只知道马里奥,不知道卡比,新出的这个也没打算买,发现了试玩版就试试(反正不要钱),结果光速入坑。不仅爱上了卡比,也成了任粉!想试试更多的第一方游戏!没有攀比,终于不用怕版本更新装备淘汰,终于不用像

上班一样打活动本清日常,手游这么多年,没有一款手游是让我静下来品味体验的,但是卡比,我挨着探索地图每一角,任天堂总会给你惊喜!!!

这才是我想要的游戏!这才是最纯粹的快乐!

感谢任天堂!感谢卡比!感谢switch!

是否付费:付费

推荐指数:★★★★★

以上就是本次介绍的几款热门游戏了,2022年的热门游戏还有很多,像是即将发售的猎天使魔女3,尼尔机械纪元等等等等,关注胖熊后续会继续为你更新哦!

二、你一定也被骗过!小霸王游戏卡带的选购竟然暗藏玄机

完全记不得那是哪一年的春节了,饭后坐在电视机前面看着动画片,尽管那是台黑白电视,但依然看得十分专注。忽然表姐走了过来,手里拿着一个方方的机器,对着电视机操作了一番,就把我喜欢的动画片给弄没了。看着满脸写着不高兴的我,她从机器上拆下一个方方的板子递到我手里,噼里啪啦按了几个按键,随后黑白电视上就出现了我从来没有见到过的画面。那并非电影,也不是电视剧,更不像是动画,那是我接触的第一款电子游戏,我依然清晰的记得那款游戏叫做《冒险岛》。

由于年纪实在是太小了,连规则都听不懂,其他人让我按哪个按键,我就一门心思只按那个按键,颇有“熊瞎子掰苞米”的味道。虽然我完全没有感受到游戏带来的任何乐趣,但看到屏幕上的小人服从我的指挥,时不时还能将大家逗笑,于是我就对对游戏产生了兴趣。

多年之后,父母给正在上学的老哥买了一台小霸王学习机,在我们走出店门的时候,我看到满地的橙色卡带,店员说这些是游戏卡,可以插在游戏机上玩游戏,我就有点心动了。父母也看懂了我的心思,同意我挑选两张卡带,一张是带有《超级马里奥兄弟》的32合1卡带,另一张则是带有《冒险岛》的63合1卡带,这是我童年印象最深的两张游戏卡带。

九几年的时候,一张卡带要30多元还是挺贵的,于是我自作聪明地选择了既有心仪游戏又包含众多游戏的卡带。但在玩了一段时间后,我发现我的小聪明正中了老板的陷阱。32合1里面确实有32个选项,但是从第8个之后的游戏就都是重复的了,即便是两个名字,但差异非常小。有的差异仅仅是初始关卡的位置不同,有的差异仅仅是初始武器不同,有的差异仅仅是角色生命数不同,这些在游戏体验方面差别不大,更何况我自己也知道一些秘籍可以自己调出来。

在之后的日子里,因各种机缘巧合接触了很多游戏卡带,我开始思考这些卡带的共性,我发现一张卡带的游戏数量在8以内,基本就不会遇到重复的游戏,并且每个游戏的质量都比较高。4合1与3合1的卡带总是放在橱窗中非常显眼的位置,年纪大一点的孩子对这样的卡带十分青睐,将其称之为“好卡”,显然我最初购买的那两张卡就不是好卡。谁要是有一张1合1的卡带,那绝对是无敌般的存在,放在今天可能相当于拥有一台玛莎拉蒂吧。虽然比喻有些夸张,但当时给我的感觉的确如此,我从来没有持有过1合1的卡带。(强调一下,这里是指黄卡橙卡,其他颜色卡带以后我会单独讲)

卡带的选购还是比较有学问的,如果不知道里面的门道,很容易买到一些质量较差的卡带。挑选卡带无非从以下三个方面下手:

那时候电脑和网络没有普及,游戏杂志也鲜有耳闻,有些游戏的英文名在不同人的翻译下有着不同的中文名,所以大家对游戏的名字很难达成统一。比如现在常挂在嘴边的《最终幻想》,曾经还有《太空战士》的叫法;潜入类游戏鼻祖《合金装备》也被翻译成《燃烧战车》;就连最知名的《超级马里奥兄弟》,我敢肯定有人不知道这个才是它的正式名称,而是把它叫做《超级玛丽》或者更通俗的“采蘑菇”。

那时候很多狡猾的电玩老板会将一些游戏的名字故意改成其他知名IP游戏名字,随便追加个数字当作是新作来卖,以此来忽悠广大玩家。反正那时候获取信息困难,很难验证游戏开发商是否真的发行了某款游戏。例如比较知名的《水上魂斗罗》,其实原名叫做《赤影战士》;再如以难著称的《空中魂斗罗》的原名叫做《最终任务》;我小时候玩过一款叫做《沙滩魂斗罗》的游戏,差不多二十年后我才在偶然情况下发现它的真名叫做《霹雳神兵》;可以看到这些游戏都是在强行蹭《魂斗罗》的热度,不过这也不能怪游戏厂商,毕竟人家也不知道国内会这样做。

即便是真的开发了正统续作,名字仍然可能被乱改一通。比如《魂斗罗:力量》并非山寨同人版本,真的是官方推出的一部比较另类的作品(4个角色可选,枪械各不相同),到了国内就莫名其妙地变成了《魂斗罗6》。事实上所谓的《魂斗罗1》就叫《魂斗罗》,《魂斗罗2》的正式名称是《超级魂斗罗》,官方根本就没有按照数字命名,连3,4,5代都没有,怎么突然就冒出了6代,我至今都不太明白。

可以看出在那个年代,想要确定一款游戏,不仅要从名字上核对,还要从游戏内容上核对。有太多游戏都是挂羊头卖狗肉。大人对游戏了解不多,小孩又不认识几个字,能忽悠一个算一个,反正绝大部分人也根本没法验证,只要游戏卡带能正常运行,那就没有任何问题。

虽然那时候游戏画面不怎么样,但是卡带的封面是要多华丽有多华丽,而且同一个游戏在不同卡带上还有着不同的封面,写实的、抽象的、二次元的,各种花里胡哨的封面齐上阵,目的就是为了看着“炫酷”。等回到家看到游戏画面,“我的天,这是啥,实际画面跟封面完全不一样”,这种差距就如同我跟你说我长得像吴彦祖一样。不过那时候大家对此也习以为常,不像现在动不动就喷哪款游戏封面欺诈,游戏缩水什么的(确实该喷,不过我就点到为止吧)。

有的电玩店比较良心,柜台上放着电视和游戏机,顾客可以先试着玩玩游戏再决定是否购买。有的没条件试玩,一旦遇到完全没有听过的游戏,就只能通过名字和封面来判断是否好玩。上面提到游戏名字本来就是个坑,如果再碰上没有听过的名字,那就只能通过看封面选购听天由命了。如果你问老板这游戏是否好玩,老板会给你大致形容一下游戏的玩法,像极了如今我给其他人介绍游戏时的样子。我曾经为了《雪人兄弟》让老爸花15元买了一张3合1卡带,剩下的《忍者神龟3》倒是非常经典,就是《泡泡龙2》让我真心觉得亏。

以游戏数量为卖点应该是最普遍的宣传方式了,无论是买家还是卖家,无论对游戏是否了解,都能通过数量进行比较,默认数量多的卡带玩的时间长,购买这样的卡带性价比高。于是市面上出现了几十合1,几百合1,几千合1,一串“9”合1的我都见过,但是绝大部分卡带都不怎么样,粗制滥造不说,还有大量重复游戏。

“硬件是有极限的啊”,芯片的容量就那么大,每个游戏的体积也是固定的,能装几个游戏都是可以计算出来的,那重复游戏是怎么回事呢?从游戏程序方面解释,在游戏开始时都会为各种变量赋值,不同数值会影响游戏的初始状态。例如《魂斗罗》使用30命秘技,就可以将life(生命)从3赋值为30;《超级马里奥兄弟》可以在初始界面切换世界1中的4个小场景,其实就是改变了stage(关卡)的值;那些重复的游戏,本质上就是对同一个游戏赋不同的初始值而已,所以容量不会有太大变化。不过现在市面上看到的那些卡带,都已经使用了大容量的材料,小小的储存卡都能有几十G的容量,这样一想,一张卡带容纳所有FC游戏都是非常容易的事了。

虽然大家都玩过FC游戏,但可能只有极少人知道正版卡与盗版卡在内容上是不同的。我们小时候玩到的绝大部分游戏都是盗版游戏,就连小霸王都是FC红白机的山寨货。正版游戏一般是指日版,而盗版通常是美版。区分正版卡与盗版卡的方式主要有三种:

正版卡带除了卡带本体外,还有包装盒、塑料盒、说明书、注意事项、卡片等内容,这看起来就像买了一台新的电子产品一样。而国内购买的盗版卡带,大部分就直接买了个本体,最多附带个卡槽的盖子。国内大部分盗版卡都是黄色或者橙色,所以也被称之为黄卡游戏(别想歪了),正版卡带颜色就各式各样了。至于判断外壳形状并不靠谱,毕竟卡带里面就那么一个芯片,外壳是圆的还是方的都无所谓,并不能用来判断是否是正版还是盗版。

大部分正版游戏都是一张卡带仅有一款游戏,这是因为不少游戏都是第三方游戏厂商开发的,将不同开发商的游戏放在一张卡带里面售卖,显然是赔本的买卖。再说当年任天堂对第三方游戏厂商的政策还是非常霸道的,销量差就由开发商自己承担后果,如果把多个开发商的游戏放到一起,销量好坏是谁的责任可就难说了。不过倒是有开发商将自己旗下的游戏打包成合集放到一张卡带中售卖的,这种属于特殊情况,需要具体分析。

虽然说正版卡带一般只有一款游戏,但并不是说凡是只有一款游戏的卡带就是正版,在FC时代后期,出现了可以记录存档的游戏卡带,芯片中内嵌记忆电池。无论是正版还是盗版卡带,都可能出现只有一款游戏的情况。

正是因为卡带的容量和游戏体积的关系,导致盗版和正版(美版和日版)可能有着非常大的差异。例如《魂斗罗》的日版卡带容量是美版的两倍,自然可以容纳更多的内容。很多人可能都不知道日版《魂斗罗》是有剧情动画和大地图的,美版因为容量问题都被删减掉了,这也是很多人吐槽《魂斗罗》没有剧情的原因所在。除此之外,日版由于容量更大,在画面表现方面也更加出色,第一关的树叶可以随风飘荡,第五关的雪花可以漫天飞舞。国内路人皆知的《魂斗罗》秘技就是指30命秘籍,实际上日版还有选关和选背景音乐的秘籍。(欧版的角色都是机器人)

如果你觉得这些差异影响不大的话,那么不妨再看一些例子,《赤色要塞》和《绿色兵团》这两款游戏的日版和美版在关卡上都有差异;《忍者龙剑传》系列的日版和美版不仅剧情不同,难度也不一样;《双截龙2》在Game Over后能不能接关都是由版本决定的。看到这里,你是不是突然觉得童年错过了很多游戏(版本)?

由于电子游戏机禁令的出现,导致2000年之后的很长一段时间里国内的主机游戏市场一片空白。小霸王学习机(游戏机)正是借此机会在国内不断发展壮大,以至于现在很多人仍然将“游戏机”与“小霸王”划等号,完全不知道PS、XBox、Wii等游戏机的存在。也正是因为这种情况,国内玩家更是对小霸王游戏机和卡带有着非常浓厚的情感。

即便是在2020年,我仍然会时不时地打开FC模拟器玩一玩经典游戏怀旧,虽然符合人体工学的手柄很舒适,但也没有那时的那块单薄的板子有感觉。虽然切换游戏与即时存档非常方便,但也失去了那时候插拔卡带的那种焦急与兴奋。不知道还有多少人记得“吹卡带”这个经典操作,不知道还有多少人记得FC红白机的故事。AGamer近期会多用文字回忆一些那个时期的故事,旧游新说,只要你想了解,AGamer愿意与各位分享,我们下期再见。

三、游戏的由来是什么

早先是由约翰·冯·诺伊曼发明了指令语言,后阿兰·麦席森·图灵制作了“图灵机”后来在1946年莫尔电机学院发明了电子计算机ENIAC,这些促成了游戏的诞生。

游戏诞生——

美籍匈牙利人约翰·冯·诺伊曼在1944~1945年发明了将一组数学过程转变为计算机指令语言的方法,被称为“计算机之父”。英国人阿兰·麦席森·图灵在1930年提出“图灵机”的思想模型,可制作一种简单且运算能力极强的设备。

图灵并在1950年发表《机器能思考吗?》的论文,提出了机器思考的概念。1946年美国宾夕法尼亚大学的莫尔电机学院发明了世界上第一台通用意图电子计算机ENIAC。这些成就促进了游戏的诞生。1964年美国科学家道格拉斯·恩格尔巴特发明了全世界第一个鼠标。

1969年美国国防高等研究计划署开发的ARPAnet及受其影响出现的因特网、1973年法国工程师François Gernelle和André Truong Trong Thi发明了最早的个人计算机Micral等技术,都影响电子游戏的发展。

电子游戏于1952年面世,为井字棋游戏,游戏平台是真空管计算机,当时计算机也只是刚面世不足十年。之后出现的是发布于1958年的网球游戏《双人网球》,虽然说是网球游戏,实际上的画面却比较类似现代的气垫台。1962的《太空战争》亦被视为最早的电子游戏,也就在这里,游戏因此诞生。

扩展资料:

1961年~1962年,《超级大战》诞生,可算是现今所有纵向飞行游戏的始祖。1971年,诺兰·布希内尔以超级大战为基础改良,推出史上第一部街机,但市场尚未获回响。1975年,Atari公司推出家用机,在平民家庭推广,引起流行,令更多厂商投入制造家用机,市场上大量出现变种游戏。

1976年,Fairchild Channel F上市,它是第一台采用卡带为介质可更换游戏的家用游戏机。1977年,Atari推出家用游戏机Atari 2600,带动全球电玩热潮,同年,任天堂第一部家用游戏机Color TV Game 6在日本上市。

20世纪70年代,文字式游戏出现,也是Atari的黄金期。1976年Atari易手,全力发展电子游戏事业;日本方面,另一大厂Taito也加入游戏界战团,推出了经典游戏《太空侵略者》。

1980年代初,各款经典游戏相继发行,首先Namco推出《吃豆人》,期后Zork推出《创世纪》,任天堂亦推出《大金刚》;其他电器大厂如飞利浦和IBM也加入电子游戏业,美国EA电子艺界亦在这时组成。1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂将战场转移到家用游戏机硬件上,同时推出新款家用机。

20世纪80年代末期是电子游戏的转捩点。计算机由于得到显卡的强大支持,开始渐渐崛起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打开了便携式游戏机的无限发展空间。

踏入90年代,家用机已占游戏市场8成,任天堂发行超级任天堂,世嘉亦宣言将会在不久将来推出次世代家用机,吸引了大众的焦点。

参考资料来源:百度百科-电子游戏-游戏的诞生

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