外国新出的游戏吗
创始人
2024-07-10 02:07:07
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一、在美国什么游戏火2020

网络朋克2077

网络朋克2077,从工作室后面女巫,这不仅仅是我在2018年E3上看到的最好的演示。这是我做过的最好的游戏演示永看到了。因为我写在我的预览里这周,我甚至不知道Projekt展示的一些东西可能在现有硬件上。特别是:一座高耸的城市,周围至少有100人,看上去完全自然。这是我在电子游戏中见过的最现实的城市。核心网络朋克2077看起来也很棒。它是第一人称,而且不仅仅是第一人称,而且也是一个合适的射手。对于一个一直都在战斗的工作室来说,赛博朋克看上去很有趣,弹出墙上的子弹,减慢时间,还有你。战斗并不是CD Projekt游戏中最重要的方面,但我相信他们的写作是正确的。很好,快节奏的射击,听起来就像个梦

地铁撤离

我一直在等新的地铁好长时间了,当4A宣布地铁撤离在微软2017年的E3新闻发布会上,它立即跃居我最期待的游戏排行榜的首位。2018年E3我终于可以演奏了,这是压倒性的。出逃在这一系列比赛中,Artyom第一次冒险离开莫斯科,比赛规模也越来越大。这不是一个开放世界的游戏,但它可能是-我们玩的演示水平是巨量,比以前的任何东西都要大得多。地铁还有很多废弃的房子,坠毁的飞机,以及其他值得探索的世界末日件

地铁撤离描绘了一幅黯淡而冷酷的未来,但暴力的反乌托邦RAGE 2(预购费$60亚马逊)从疯狂麦克斯。事实上,这部续集是由Avalanche工作室制作的,他是疯狂麦克斯游戏和只是因为。这是一个坚实的开端:疯狂麦克斯令人难以置信的开放世界和恒星驱动机制帮助它发光。这场战斗没什么可写的,但是有了雪崩和id-是的,那ID-onRAGE 2枪战不应该让人失望。这些开发人员都有很高的血统。

二、美国的游戏都要花钱玩

这个问题……楼主是认真的么,如果是就给楼主一个详细分析。

其实并不是像楼主想象的那样简单。企业都是以盈利为目的,做游戏也是为了盈利,难道楼主觉得的韩国游戏公司都是慈善机构,天天大笔资金做游戏然后一分钱不图回报?当然不是了,就算是哪里能有那么多钱够挥霍。

游戏盈利是两种,一个是想类似买CDK或者像游戏盘和付费下载,这种事一次性销售额来盈利。另外就是所谓的纯在线游戏,他是靠长期收费来盈利的。其实你看那些免费网游,就算你不花钱那也肯定有人花钱,说白了就是花钱的玩家供不花钱的玩家玩游戏。

怎么都是赚钱,但是一次性收费在中国是行不通的。首先外国游戏进入中国是必须靠代理发行的,而你代理了会有人买吗,当然不会,那不是谁代理谁赔钱,那谁还会代理除非是脑残的。

欧美和日本的确其实游戏是很便宜的,按他们的收入和我们的收入比率来换算一下,其实买个游戏的花钱不见得比一顿丰盛晚餐花的多,所以他们买游戏也是满不在乎就想出去吃碗面。而且最重要的是发达国家贫富差距小,比如美国80%是中产阶级,那么能够买的起游戏的人基数也就很大了。所以在发达国家这样买游戏是能赚钱的。

但在韩国就不一样,首先如果想要做和欧美日本同等级的游戏,那么制作成本是差不多比变得,那么一个很严重的问题就是,韩国的人均收入远远不及欧美日本,这样原本的售价可能在发达国家大众能接受但在韩国却是昂贵的。所以势必要调低价格,但调低价格就意味着需要更多的销量才能达到盈利,那么韩国有多少人?怎么可能比美国或者日本人多。那么你或者可以说让韩国做游戏推出到发达国家,者更不可能,韩国在这方面是初学者根本比不了那些发达国家,怎么和人家竞争?

所以现在的国内所谓的通行的网游模式出现了,这种模式其实也是起源于美国,但是韩国却把它发扬光大。持续收费,可以让玩家不断的花钱,而不仅仅是买一次就完事的销售方式,而且长期的花钱,把钱均摊下来也就不那么难以让人接受了,这使得韩国虽然人口少,人均收入也不是名列世界前茅,但是却撑起了一个巨大的网游产业。

而在中国,这种营运模式完全适应中国,因为

1,中国人均收入你懂的

2,中国人版权意识淡漠,不愿意花钱

3,中国贫富差距大,没有像发达国家那样雄厚的中产阶级力量

4,中国经济能力强的长辈大部分都抵触游戏也不愿意让自己的孩子玩游戏

5,中国人口众多,虽然花钱玩游戏的是小部分人,但这小部分的基数已经十分庞大了

所以说游戏这方面,主要市场都集中在小部分人手里,而游戏厂商必须想方设法转够这小部分人的钱然后盈利,所以长期持续的收费制度才能保证一款游戏在国内能够取得盈利,因此国内的游戏代理商更愿意代理韩国那些长期收费网游,而欧美所谓一次性购买的网游只会让他们赔得血本无归,所以有脑子的都知道该做什么。

其实欧美有的是类似长期收费的游戏,淡出了魔兽世界和现在火爆的LOL之外几乎很少进入中国市场,一是因为文化差异,很多欧美受欢迎的游戏在中国根本无人问津,最好的例子就是《EVE》和《激战》。

另外欧美游戏进入难还有提个原因就是有关部分拔管太严,欧美的文化不想东方文化这么含蓄。韩国游戏你在开放也始终有东方的烙印。欧美游戏各种大尺度或者血腥暴力情节太多,而西方言论自由导致他们什么情节都敢放进去。但中国行不通,因为中国一直不鼓励所谓的文化制品分级,也就是说他们更喜欢所谓的老少皆宜的东西,所以一些东西很难进入中国。而那些外国厂商也清楚就算进入中国其利润也有限所以,大多以无视的态度对待中国市场。最典型就是日本任天堂。

三、外国游戏有防沉迷吗

国外有分级系统,没有防沉迷系统。

网络游戏防沉迷系统(简称:防沉迷系统),是中国有关部门于2005年提出的一种技术手段,旨在解决未成年人沉迷网络游戏的现状。

2005年6月起,新闻出版总署在广泛征求意见的基础上,制订了《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。2007年4月15日起,网络游戏防沉迷系统在全国推行,7月16日全面实施。

2021年6月1日起,新修订的《中华人民共和国未成年人保护法》正式施行,开启未成年人网络保护的新篇章。8月30日,国家新闻出版署印发《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏工作的通知》,要求所有游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的20时至21时向未成年人提供1小时服务。

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