网易新出的游戏叫代号
创始人
2024-07-14 00:14:22
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一、《楚留香》到底隶属网易旗下哪一个工作室

今天要给大家介绍一个网易的神秘团队,它非常神秘,神秘到网易内部员工都不知道有它的存在!

它不像“盘古工作室”(代表作《天谕》)“雷火工作室”(代表作《倩女幽魂》)那样,有个响当当的名字。它只有一个代号——H42。

它是在丁磊的指挥下组建的,2015年,丁磊从网易若干个游戏团队里抽调精英,组建了“H42”。H42自2015年成立起,就被放在一个独立的办公区域。网易的多数人只知道那块地方有人进出,至于那的人在做什么,没人说得清楚。有人因为好奇,曾悄悄过去偷看,发现办公室里的所有人,都在看小说。这件事并没有消除大家心中的疑惑,反而更加增添了H42的神秘感。

“H42”就像古龙小说里的青龙会。没有人知道青龙会是什么来头、何时成立、何人统帅。但江湖上都清楚,青龙会有多么强大。

直到一年之后,H42才透露自己的秘密—他们正在做一款游戏,名叫《楚留香》。据说,在古龙写的书里,丁磊最喜欢的就是《楚留香》。

丁磊给H42的要求只有一个:用《楚留香》做一款MMO手游,做到最好。除此之外的投入,可以不计成本。

听起来挺简单的是不是?

古龙是和金庸齐名的泰斗,《楚留香》又是武侠小说中的标杆,丁老板还许诺不计投入成本,资源也摆在那,这似乎是个躺着领工资的差事!

而H42的主策划,回忆起过去3年的开发历程,他只用了一字概括:难。

读过古龙小说的人都知道,古龙最大的特点,就是留白。例如两个高手的对决,不会有一拳一掌、兵戎相接的细致描写。往往是,还未看清一人如何出手,另一人已经倒地毙命。他笔下的很多角色,你也不知他们从何而来,去往何方。在这过程中,全靠读者自行脑补。

连古龙的作品都是读不懂,如何才能做一款古龙的游戏了?H42给出的解决办法是:熟读古龙小说。熟到什么程度?不论是策划,还是美术,你随便挑出项目组的任何一人,他都能向你说清楚小说的每个角色啥样,什么性格、做了何事。他们对故事的剧情倒背如流。对古龙的文风了如指掌。

在游戏开发了将近一年后,H42项目组又陷入了一个令他们无比痛苦的难题。

《楚留香》刚立项时,手机上的MMORPG还是一片蓝海。所以H42项目组最初的规划是:把端游上MMO的体验搬到手机上,就稳了。

但谁也没料到,一年之后,MMORGP手游迎来的大爆发,各种产品层出不穷。而且很多MMO手游,也以“还原端游体验”为卖点。四个字:强敌林立。

当时的《楚留香》整体来看依然是佳作,但要想成为最佳,并不容易。现有的游戏设定,和市面上的很多竞品并无大的差异,因此必须大改。对此H42项目组内部产生了巨大的争议。

一方面,是辛辛苦苦研发了一年的心血要付之东流。

另一方面,以《楚留香》当时的品质,推向市场后表现不会差,但推翻重来,就需要面临更多的风险。

但是主策划的吕宁觉得只有独树一帜才能走的更远,就如同古龙的小说就不按套路来,楚留香出场时就已名扬天下,李寻欢登场时早已是不惑之年。

于是会H42制定了新的思路:开放世界以及重新制作画面

谁说MMO就只能一个又一个的接任务,一条主线走到底?谁说MMO里的NPC只能呆板地给你指引,只会说几句同样的话?他们要做的就是让这些死板的NPC变的生动起来、就如同苹果的Siri那番。

选择正义还是选择邪恶,选择做一名锄强扶弱的大侠,还是做一名亡命天涯的浪客。

这些选择,要给玩家自由。而玩家的每一次决定,都会对自己未来的道路产生影响。

扩大地图、增加天气系统正午、黄昏、下雨、下雪、起雾……甚至沙尘暴,让画面感一些朝向顶级端游水准靠拢!

2018年1月25日,《楚留香》上线苹果App Store。短短1天的时间,其排名就已经上升至免费榜第2、畅销榜第11。安卓版在2月1日进行开启

现在它的情况怎么样我不知道⊙﹏⊙,

老玩家表示a了好久了,也许策划们心知肚明!

不过说真的,做MM ORPG游戏就是比竞技游戏赚钱,

虽然用户基数可能不够大,但是我可以变着法儿出各种氪金套路啊!只要留下几个大佬使劲充钱,我楚暗香就能够撑得住场面,何愁赚不到钱啊!只要把大佬哄开心了,什么都好说,毕竟免费玩家也是我们送给氪金大佬的福利啊!

二、网易吃鸡手游叫什么

1.看起来像一款MMO,玩起来却是“吃鸡”

与主流吃鸡手游那“硬核”的美术风格不同,《代号:魔鸡》给玩家的第一印象,单从观感上就能感受到十足的区隔度。

“魔鸡”所使用的魔幻美术风格,让游戏在大至整体的氛围,小至每一个场景和角色,都呈现出一种类似于MMO的世界观。这种舒适的观感,让玩家很难联想到这是一款玩法“硬核”的吃鸡游戏。

当然,这也颇为符合“魔鸡”那注重题材表现力的基调。虽然目前游戏除核心玩法外的内容仍处于初期阶段,但从特色的英雄设计上,不难感受到这是游戏将要着重表现的内容。

说到英雄,这正是“魔鸡”尝试区别于主流吃鸡手游体验的突破点。在测试版本中,游戏提供了5种英雄供玩家选择,其中定位颇具差异度。除了贴合“吃鸡”玩法的远程英雄之外,玩家甚至能从里面找到定位偏向“刺客”和“战士”的英雄。

差异化的开局,本来在玩法“硬核”的吃鸡手游里是不被允许的,但“魔鸡”却尝试跳出这个惯性思维,用数值平衡保证玩法的竞技性之余,给予玩家更多的选择空间,并以此提高他们在游戏中的代入感。

整体而言,在游戏的初步体验阶段,《代号:魔鸡》就用题材设定、美术呈现以及英雄系统等内容与主流吃鸡手游形成了明显的区隔。但为什么笔者一直强调它是一款“硬核”的吃鸡手游,那是因为它那丰富又颇为复杂的战斗方式。

2.战斗方式从单纯的“刚枪”变得更多样

从表面看来,《代号:魔鸡》仅仅是把RPG元素与吃鸡玩法相结合。但实际上,游戏的战斗系统却因此得到了提升,至少在丰富度上,摆脱了吃鸡那单纯以“刚枪”为主的战斗方式。

前文提到,“魔鸡”最为亮眼的特点,是在英雄的选择上给予了玩家足够的自由度。而在此基础上,不同英雄在对局中所使用的技能、武器和道具等元素又略有不同,致使玩家游戏体验上能感受到足够的差异。

在“魔鸡”里,游戏的5种英雄有着各自专属的职业武器、位移技能和职业技能。这些内容不会在开局自动携带,而是需要玩家通过吃鸡玩法中常见的发育方式“拣”来获得。而英雄的选择,则决定了玩家在局内能够拣到哪些技能。

在操作方面,“魔鸡”由于技能系统的加入,在右侧界面的键位较多。其中,攻击、技能、位移等6个常用按键以六边形分布。在实际体验上,键位布局的操作舒适度尚可,而以技能和位移键为主的局部,同时也在反映着“硬核”的战斗方式。

“西域舞者”的战斗表现

以这个定位为“刺客”的英雄为例,在“魔鸡”里西域舞者吉安娜有着诸如隐匿、三段突进和短时间免疫伤害等贴合英雄定位的技能。因此在面对敌人时,除了常见的“刚枪”之外,她还可以用突进拉近双方距离,配合技能击杀对手。

“大工程师”的战斗表现

当然,这只是游戏里其中一种战斗方式。“魔鸡”中区隔度明显的英雄设计,使得游戏的吃鸡玩法更为丰富之余,同时还提供了更大操作空间。在当下的吃鸡玩法看来,这种尝试独具匠心。

“魅惑恶魔”的战斗表现

由于“魔鸡”中呈现的战斗思路比单纯的“刚枪”更为立体丰富,同时更伴随着复杂的键位操作,因此无论在战斗体验和操作量上,它都表现出了“硬核”的玩法体验。

整体来看,《代号:魔鸡》是围绕吃鸡玩法中的战斗部分突破,以此达到与其它产品的区隔度,为吃鸡品类的细分市场做了一次探索。但实际上,除了核心战斗玩法之外,它尝试的还有更多。

3.在“吃鸡”的框架下还做了哪些新尝试?

在摆脱了以射击为主的战斗方式之后,《代号:魔鸡》还尝试在吃鸡的规则上进行改动,使它更符合游戏想要突出的战斗体验及爽快度。

三、腾讯游戏为什么能够肆无忌惮的抄袭其他游戏

咱们用几点来说下,先说马哥曾经说过的话

虽然咱们经常说腾讯又抄袭谁了,但人家马哥就说了,“无所谓谁抄袭谁,最重要的就是做到满足用户需求。咱们总说腾讯抄袭谁,但马哥认为这只不过是拒绝盲目创新,聪明的方法就是学习最佳案例,然后再超越,在某种程度上,这是另外一个种形式的创新。”所以马哥就不认同在抄袭,我们只是另外一种形式创新。

快手和抖音类型差不多,快手11年,抖音16年,没抖音之前,大家都在看快手吧,但你能说抖音抄袭快手?还是能说快手模仿抖音?

90 80后的朋友都玩过回合制游戏--梦幻西游和问道,梦幻西游比问道早问世2年,我们那代玩家都说问道抄袭了梦幻西游,但截至目前这两款回合制游戏依然都在。

再来说咱们现在用的百度知道,知道问世与05年,新浪爱问问世于04年,你能说知道抄袭新浪爱问吗?

综合上诉还是验证马哥那句话,我们只是另外一种形式的创新

聊完马哥,咱们再说腾讯用户

因为腾讯有庞大用户群,每次的模仿和抄袭,都能很快占领市场,所以这种模式就会延续下来了。

腾讯两个社交app微信、QQ,其中微信有12亿用户,这个庞大粉丝人数,你说做啥会不成不。当一个新游戏问世,只要点击授权,就可跳过繁琐的注册步骤,只要点击授权,就完美跳过实名认证步骤,甚至只需要记住一个QQ或者微信密码,就能把你所有游戏密码都记住。换成是谁都喜欢这样的模式吧,所以腾讯无论做啥,都会很快占领市场,当占领市场成功后,当出现新的软件,只需要模仿之前模式就能成。

反恐精英99年问世,穿越火线07年问世,我敢这么说,玩过穿越火线不见得玩过反恐精英,但玩过反恐精英的肯定玩过穿越火线,所以只要有用户粉丝,再加稍微推广一下,那么肯定会占领市场,甚至超越。

聊完马哥和腾讯用户,咱们再说下技术

如果没有一个过硬的技术团队,即便让你坐拥14亿粉丝量,你做不出来游戏,甚至抄袭复制别的游戏都搞不定,你何谈抄袭甚至创新呢?更别说现在游戏,如果给你一个画面模糊,你愿意玩么?所以说腾讯另外一种形式的创新,离不开他的技术团队。当一款新游戏出来,腾讯能很快取其精华去其糟粕的把这款游戏抄袭出来,然后再配合他的用户群,很快占领市场。

最后重点说下腾讯法务部门

在法律江湖中,腾讯号称“必胜客”,QQ飞车被指责操作方式抄袭跑跑卡丁车,腾讯说了,这种跑跑卡丁车并不是第一个用这种方式操作的游戏哦,那到底谁是原创谁是复制根本无从考证,也就这一点吧,腾讯至今没有啥大事。

另外一点,腾讯最精明之处,在下认为就是,腾讯不去做在中国市场第一个吃螃蟹的人,必须有人先吃了,也就是必须有人把某个游戏模式引进,并且通过数据调查,证明这个游戏可以火,在经过法务认可,他们技术才会推出来同模式的游戏。然后再用他们强大的推广和用户群,赶超甚至碾压别人。

也正是这种碾压没啥不妥,但正因腾讯的强大,一搞就把别人搞没了,所以大家才会出来喷,也才有我现在的作答。

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