新出版的游戏连接
创始人
2024-07-19 00:55:53
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一、泛娱乐的发展历程

2011年7月8日,腾讯公司副总裁程武在中国动画电影发展高峰论坛上,提出以IP打造为核心的“泛娱乐”构思。这也是整个行业内首次提出“泛娱乐”的概念。

2012年3月21日的“UP2012腾讯游戏年度发布会”上,程武正式宣布推出泛娱乐战略,当时定义为以IP授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多平台的商业拓展模式。

“泛娱乐大师顾问团”也在此次发布会上成立:谭盾任首席音乐顾问,蔡志忠任首席动漫顾问,清华大学新闻与传播学院常务副院长尹鸿任首席传播学术顾问,陆川任首席影视顾问,Micheal Lau任首席玩偶设计顾问,韩国玄幻作家全民熙任首席文学策划顾问。该次发布会上也宣布成立腾讯动漫发行平台。

同年,陈可辛、袁和平、奚仲文在腾讯游戏嘉年华上宣布加盟电影网游《天涯明月刀》大师顾问团,分任首席创作顾问、首席动作顾问、首席美术顾问。

在2013年腾讯游戏年度发布会上,泛娱乐大师顾问团升级,围棋九段古力加盟,腾讯游戏还宣布与中国棋院、中国艺术研究院、中国舞蹈家协会等权威艺术机构达成战略合作。也是在此次发布会上,腾讯动漫发行平台宣布升级为腾讯动漫,成为腾讯互娱旗下继腾讯游戏之后的第二个泛娱乐实体业务平台。

同年,互娱旗下第三个实体业务平台腾讯文学对外推出,同时成立“腾讯文学大师顾问团”,诺贝尔文学奖获得者莫言、著名作家刘震云、苏童、阿来加盟。

2014年4月,腾讯互娱正式走向台前。在当年腾讯互娱年度发布会上,程武对泛娱乐战略作出了全新阐述,刷新定义为“基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济”。

同月,文化部发布《2013中国网络游戏市场年度报告》,提到了“泛娱乐”概念。这是中央部委报告首次提及泛娱乐概念。

2014年4月11日,奥飞动漫监事会主席罗育民表示,2013年花了10多亿元收购其他公司,整合其业务,为的是向“泛娱乐产业”方向迈进。董事长兼总经理蔡东青表示,将打造以IP内容版权为核心的动漫影视、媒体、玩具、游戏业务。

2014年7月30日,在中国游戏产业年度盛会——ChinaJoy高峰论坛上,阿里、百度、小米、华谊、艺动、趣游、通耀等公司高管的讲话,均提及公司“泛娱乐”布局思路与趋势。

2014年9月,小米互娱副总经理程骏在第三届全球移动游戏开发者大会上,发表了《泛娱乐趋势下的跨界精品IP如何在手游中获益》的主题演讲。程骏表示手游第一大的IP群体是文学类的,第二大的IP群体是经典游戏类,第三大类的是动漫,第四是影视类,他认为只有IP的生长速度比较快,所以小米希望和更多的影视IP游戏合作。

同年9月,腾讯互娱宣布正式进军影视,成立第四个业务平台“腾讯电影+”,并宣布首批明星IP改编计划,包括了《斗战神》、《QQ飞车》、《天天酷跑》、《洛克王国》、《尸兄》、《QQ炫舞》等互娱游戏、动漫、文学业务部门的明星IP。

王中磊、于冬、叶宁、黄群飞、李力、丁亚平等多位电影界重量级大咖也纷纷现身当天发布会,并在腾讯互娱艺术高峰论坛上与腾讯公司副总裁程武一起纵论互动娱乐时代IP的价值以及如何为电影注入互联网基因。

程武坦言,电影是当下非常热的一个产业,也是一门非常能够展现想象力的艺术,越来越多公司都开始进入这一领域,其中不乏大型的互联网企业。“腾讯电影+”还只是一个新兵,有许多需要学习和成长的空间,他希望“腾讯电影+”能通过电影实现IP价值的放大,打造人人喜爱和家喻户晓的人物和故事,给行业真正带来一些不同的视角与新的活力。

程武提到,对于腾讯互娱而言,主要是希望能够基于自身优势,够探索一些新的可能性。这种探索,可以分成两个层面:第一个层面,是对电影本身的探索。传统电影工业一直都希望更好地拥抱互联网,而互联网企业也希望像改变其他行业一样,带给电影工业新的变革。可事实上,可以看到,无论是好莱坞还是中国,互联网对电影的改变更多的还是在营销上,对电影创作本身应该还没有根本性的革新。相信未来互联网肯定会对电影产生巨大的影响,只是对于一门艺术而言,未必是纯粹因为类似大数据这样的纯理性手段,而是通过互联网的连接能力,让各种有奇思妙想的人、有技术专长的人汇聚到一起,让像VR这样的新技术,让观影大众和前沿的思潮都能够为电影创作所用,在题材上,创作手法上,以及观影方式上产生新的形态。第二个层面,是在整个泛娱乐布局层面,互娱会探索一条路子,让电影更好地融入到整个泛娱乐生态中,更高效地与文学、动漫、游戏等业务协同,让一个IP快速实现增值。

博纳影业集团董事长兼总裁于冬认为,中国电影产业或已经到了一个关键的拐点。在电影行业改革所面临的困难还未得到根本性解决、电影行业自身也并未做好时,互联网时代和金融资本时代的到来,对于电影产业产生的冲击是巨大的、革命性的。作为内容制作的平台公司,应该做好准备在风口浪尖迎接这一时代的到来。王中磊认为“腾讯电影+”给影视行业带来了两部分的启发和改变,一个是IP的丰富性,以IP为核心即“内容为王”,IP是影视行业最核心的部分,互联网时代可以让IP从一个死板的创意变成影视公司与观众之间的多元的情感连接,比如游戏转为电影、粉丝互动等;另一方面,以前传统影视行业是以创意者为中心导向观众,互联网时代则是观众导向创意者。

万达文化集团副总裁叶宁也认为IP是文化创意行业的原点,十分宝贵,但更重要的是IP背后的观众,这才是根本。互联网时代“逼”着电影从业者从用户的角度去思考问题,放下自我,观察观众。参考好莱坞娱乐帝国经验,IP的价值最重要的并不在于电影一块本身,而在于渗透到其他不同平台。只要手握IP,就有可能去做线下主题公园或者创造其他新的用户体验方式,了解用户吸引用户,让用户愿意买单。

华夏电影发行有限责任公司常务副总经理黄群飞认为,腾讯等互联网公司已在风口,最有可能成为中国未来六大传媒帝国。原因在于,好莱坞电影经历上百年已经做得足够强大成熟,美国互联网的出现也难以撼动。中国的互联网技术已经走在世界前沿,并且在传统影视行业发展还不够强大成熟时,互联网公司已经加盟介入。

2014年10月,在中国国际网络文化博览会上,时任文化部部长蔡武对腾讯关于泛娱乐战略的思路和做法给予肯定。

2014年11月,腾讯公司董事会主席兼CEO马化腾在首届世界互联网大会上发表主题为《连接时代的探索》演讲。在演讲中,马化腾表示腾讯正回归到最本质,基于通讯和社交优势做连接器,并重点谈及腾讯对于内容的重视,表示过去11年已在游戏为主的内容领域扎根下去,接下来希望以开放的心态和合作伙伴一起,通过影视、音乐、动漫、文学、游戏等互动娱乐业务构建一个开放的知识产权(Intellectual Property,简称IP)新生态。

马化腾表示,基于连接和开放两个原则,腾讯如果只是提供最简单的连接,那就只是纯管道,这种连接无法提供足够的增值服务。过去11年来,腾讯在内容领域,尤其是网络游戏,已经扎根下去。中国互联网发展了18年,从完全无序的不重视知识产权到越来越重视知识产权,虽然还没完全解决问题,但经很明显在改善,只有这样整个互联网商业模式才能成型,才能从影视、文学、游戏、动漫、音乐等领域延伸构成一个交织的、分层次的新生态。

2014年12月,新闻出版广电总局主管的《2014年中国游戏产业报告》明确指出:腾讯等公司的“泛娱乐”战略盘活游戏与其他文化产业融合发展。

2015年3月,人大代表马化腾在两会媒体会上表示,“互联网与传统文化产业的深度融合,正在成为一个市场价值越来越大的有机生态系统。保护网络版权、培育正版消费理念有利于激发内容创作者的活力,是促进文化产业振兴的基础,也有利于提升我国文化软实力。我非常看好中国的文化产业,目前看起来还很小,但在影视、音乐方面,中国都将有长足的发展。内容产业最核心的就是版权,我们在很多领域呼吁保护知识产权。音乐、文学、动漫都会越来越正规化,我觉得这是大有可为的。”

2016年3月,全国人大代表,腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾在全国两会上提出了五个建议,其中包括《关于以创新为驱动,促进我国数字内容产业发展的建议》,在建议中表示移动互联网的快速普及带动了以移动终端为载体的数字内容产业进入发展的快车道,这将是我国文化产业振兴的重大机遇。以优质IP为轴心、多种互动娱乐内容形态协同发展,将是“泛娱乐”发展的趋势。提倡深度挖掘 IP的价值,系统性地综合开发这些IP产业。实现IP的多角度开发,使IP的价值得到真正的重视和体现。

二、刀剑神域里,进入游戏说的英语是什么意思

link start,就是开始连接(连接服务器,游戏开始的意思)。

其他用语解说:

1、完全潜行

指连上NERDLES创造出的假想空间。因在游戏世界里活动角色,现实中的身体并不会跟着动作,而意识也完全进到游戏中不受外界干扰而有此称呼。

2、NERDLES

构成本作根骨的虚拟实境技术。全名为“NERve Direct Linkage Environment System”。

由埋藏在机器内的无数信号原件产生多重电场,和使用者的脑部直接连接,不是透过眼睛或耳朵等感觉器官,而是直接对脑部传送虚拟的五感情报来生成虚拟空间。同时透过回收脑部发给身体的电子讯号,就算在虚拟空间内进行各种运动,现实世界的身体也毫无反应。

3、第一世代机

只有极少数娱乐场所和舒压机构有引进的最早期机器,作品中没有描述其名称。

4、第二世代机

小型化后的民生用机。作品中共出现两款。

5、NERvGear

第一款民生用NERDLES机器。外型类似包覆头部的拳击用护具。基础设计出自茅场晶彦之手,由ARGUS公司以世上最早使用NERDLES技术的家用游戏机名义发售,在市场上创下极佳的销售纪录。SAO事件发生后,被认定为恶魔的机器,入手极为不易。

扩展资料:

刀剑神域作品背景:

2002年,作者川原砾为了投稿电击文库的“电击游戏小说大赏”(现改名为“电击小说大奖”),写了一篇叫做《Sword Art Online》的小说,但却因为页数超过标准而无法参赛。后来他在个人网站上以“九里史生”的笔名连载SAO的文稿,这是作品的WEB版原型。

在作者的新作品《加速世界》得奖之后,他的责任编辑三木一马也读过当时仍在WordGear上的SAO,于是三木一马便提议一同将此部作品集结成书并出版。文库版是基于WEB版内容改写而成,作者补充了世界观设定和剧情,并且修正部分不适当的内容。

在2009年,作品的第1卷出版之际,作者将已经连载完毕的故事删除。文库版本是将网络版本的内容加以润色或重写而成。

三、steam更新游戏无互联网连接

steam更新游戏无互联网连接解决办法如下:

1、优化网络环境:

解决方法:无法连接Steam进行游戏更新下载以及Steam界面打不开、无法访问steam官网的情况,用户都可以通过下载使用暴喵加速Steam来解决。打开加速客户端点击对steam加速即可。除了能优化网络问题,还支持满速下载。

2、检查网络连接情况:

解决方法:用户先检测自己的网络连接是否正常,也可能是steam服务器发生故障,等待一段时间在试试。

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