コスプレ或Cosplay是Costume play的和制英语简称,中文一般称之为「扮装游戏」。扮装游戏是一种次文化活动,参与者被称为扮装者(Cosplayer)。
指爱好动漫、电影、小说或偶像团体的人,刻意穿着自费制作的类似的服饰,加上道具的配搭,化妆造型、身体语言等等来模仿角色的外观与演出,以扮演成一个自己喜爱的角色。最初是作为同人志即卖会各同好会等场合上活跃气氛的一种即兴节目,后来狂热者激增,渐渐出现了专门为扮装游戏举行的活动。所谓角色扮演,起源自1970年代后半的Comic Market活动中,参加者打扮成当时流行的动画角色的模样前来会场。而这行为虽然也被指为,是在彷效美国所举办的SF大会中,一部分参加者扮装成星舰迷航记(Star Trek)等作品中登场人物前来参展的举动,但详细情况则依旧不明。
在这之后,Comic Market以外的同人志贩售会以及日本国内的SF大会也相继出现了彷效的人,角色扮演也因此渐次拓展。
日本媒体初次刊载角色扮演的报导是在Rapport出版社的Fanroad杂志1980年8月号(创刊号)。模彷当时席卷原宿的「竹笋族」(タケノコ族)而被称之为「富野族」(トミノコ族)。「富野」之名是来自机动战士高达的富野由悠季监督。在报导中刊登着富野穿着机动战士高达的扮装跳着舞的片。从90年代末期以后,店员穿着扮装游戏服装并提供服务的饮食店(角色扮演系饮食店)以及风俗店等陆续登场,此外像是女优穿着动画角色服装登场的成人影带也被大量贩售。
从90年代~2000年以后,由于网络的普及,扮装者各自制作网页,这更包含了网路偶像的要素。甚至出现了自行制作同人角色扮演写真集与CD-ROM写真集,在Comic Market等活动直接贩卖,或者透过同人志专门店发行的扮装者与摄影师。
摄影的地点也不再限于各种活动会场,由扮装者或摄影师自行举办的形式,或者由活动筹设单位、模特儿事务所与扮装者订立契约的形式,摄影大会也经常被举办。
另一方面,任用知名扮装者担任「官方扮装者」来作为动画及游戏宣传人员的例子也很常见。由世嘉公司首创的「MMB(まろん、めろん、びとら)」可说是其先驱。近年来,即使默默无名者也能藉由担任官方扮装者,而朝知名扮装者的目标更进一步。
注:MMB为世嘉旗下三名官方扮装者的合称。
此外,知名扮装者当中也有人加入艺能事务所,正式从事像是艺人、活动接待员、模特儿、配音员等活动(村上绫歌、平石一美(びとら)、ちゃぷ、きこうでんみさ、小林千津(新舞りあす)、斉藤圭等人)。另一方面偶像艺人、配音员等在活动展场与促销活动中,或在印刷品上从事扮装的例子也不少(深田恭子、小仓优子、中川翔子、加藤夏希、桃井はるこ、栗林みな実等人)。
2003年开始,由爱知电视台主办,以名古屋市内为会场,举办了招揽世界各地著名扮装者前来日本的「世界扮装高峰会(世界世界コスプレサミット)」。扮装高峰会2005年不只在名古屋市内,也订定将在爱知万国博览会上举行,在网络关联事务上得到了业者活力门(Livedoor,其旗下拥有Cosplay Community Site「Cure」网站)的协助,而扩大了规模。
MP4是一套用于音频、视频信息的压缩编码标准
MP4是一套用于音频、视频信息的压缩编码标准,由国际标准化组织和国际电工委员会下属的动态图像专家组制定,又叫做MPEG-4格式。MP4格式的主要用途在于网上流、光盘、语音发送以及电视广播。MP4允许在不同的对象之间灵活分配码率,对重要的对象可分配较多的字节,对次要的对象可分配较少的字节,从而能在低码率下获得较好的效果。
就是作弊的一串字母。键盘按就可以了
==========代码名对照===========
============步兵,车辆==================
[E1]【注册名】
UIName=Name:E1【游戏中显示名】
Name=GI【自己好认的名,随便改就行】
Image=GI【游戏中显示图形】在ART文件里谝
Assaulter=yes步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵而无须对该建筑造成任何损伤,Agent=必须=no
Infiltrate=yes填yes或no。这个代码指定步兵是否可以“渗透”建筑物。要和Agent=yes配合使用
Agent=yes步兵单位是否为间谍单位
Category=Soldier=只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryTyp“建造”他们
Category=AFV只有战车和战舰才能用,由陆军工厂类建筑[Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们
Category=Transport运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克
Naval=yes除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,
代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们
Category=AirPower可以飞的机动部队专用,
代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们
ConsideredAircraft=yes有此语句的飞机将从工厂的天窗出来
AirportBound=yes有此语句的飞机将由机场类建筑生产
OpenTransportWeapon=1在运输工具中用第2武器
TargetLaser=yes具有激光瞄准线
Ammo=部队携带的弹药数量.默认为-1即无限
Reload=部队重装弹时间(如果有弹药数量设定)
EmptyReload=当弹药数为0后重新开始装弹所需时间
Primary=M60 [第一武器]
Secondary=Para【第二武器
ElitePrimary=M60E【升级的第一武器】
EliteSecondary=ParaE【升级的第二武器】
Spawns=DMISL使用的子单位
SpawnsNumber=2使用的子单位的数量
SpawnRegenRate=80子单位重生速度
SpawnReloadRate=0子单位装弹的速度
Spawned=yes用于子单位里,指定该单位是子单位
Occupier=yes【能占据建筑物射击=是的】
OccupyWeapon=UCMP5占领平民建筑后使用的武器
EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3级时占领平民建筑后使用的武器
OccupyPip=建筑下面的人口标志小格的颜色
PersonBlue为蓝色,PersonRed为红色,PersonPurple为紫色;PersonGreen为绿色
Prerequisite=GAPILE【制造前提=兵营】
PrerequisiteOverride=盖过Prerequisite=的制造前提
Strength=125【生命值=125】
Pip=white,green、yellow、red, blue【在运输工具中显示什么颜色】
RequiresStolenAlliedTech=yes间谍渗透盟军实验室后才能建造。
RequiresStolenSovietTech=yes间谍渗透苏军实验室后才能建造。
Armor=/none轻型盔甲/flak中型盔甲/ Plate重型盔甲==步兵的
Armor=[light轻型装甲] [medium中型装甲] [heavy重型装甲]==车辆的
Turret=yes旋转炮塔
Turret=no固定炮塔
MoveToShroud=yes空军可以探路
DefaultToGuardArea=yes自动进入范围防御状态
GuardRange=6自动进入范围防御状态的距离
TechLevel=1【制造必须科技等级=1】-1跟11为不能制造
Sight=5【视野范围=5】
Speed=4【移动速度=4】
Accelerates=false;可以设置为"ture"或者"false"来决定这个单位移动式是否慢慢加速至Speed定义的速度
AccelerationFactor=1;战车单位运动中加速的百分比
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry
=英国=法国=德国=美国=韩国=苏俄=古巴=利比亚=伊拉克=尤里【可以制造的国家】
RequiredHouses=只能谁制造
ForbiddenHouses=谁不能制造
AllowedToStartInMultiplayer=yes对战初始兵力
Sensors=yes能探测隐形单位=单位用
SensorsSight=8探测范围=8格
DetectDisguise=yes单位拥有反间碟的能力
DetectDisguiseRange=数值发现伪装敌人的距离
RadarInvisible=yes在雷达上隐形
Cloakable=yes自身隐形
CloakingSpeed=5隐形速度
DisguiseWhenStill=yes指定单位在不移动时会把自身伪装
PermaDisguise=yes可以在移动中不会破坏自己的伪装
Cost=200【制造价格=200元】
Soylent=150【卖掉的价格】
Points=10【被毁时对方得到经验值=10】
MoveSound=指定战车和步兵移动中的声音
IsSelectableCombatant=yes【能选择到战斗】
VoiceSelect=GISelect【被单点选择时声音】
VoiceMove=GIMove【点选移动答复声音】
VoiceAttack=GIAttackCommand【点选攻击答复声音】
VoiceFeedback=GIFear【害怕的惊叫声音】
VoiceSpecialAttack=GIMove【特殊攻击叫声】
DieSound=GIDie【牺牲时的叫声】
CrushSound=InfantrySquish【被碾碎声音
CreateUnitSound=填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定步兵单位生成时兵营播放的声音。每种类型单位出厂时工厂都可以播放不同的声音:CreateInfantrySound=,CreateUnitSound=,CreateAircraftSound=分别对应步兵、机动车单位(包括海军单位)、空军单位
CreateSound=填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位被建造时的声音
MovementZone=运动限制
=Infantry=步兵行走
=InfantryDestroyer=只能行走
=Destroyer=车辆运动
=Fly=只能在空中飞行
=Amphibious=两栖单位
=AmphibiousDestroyer=只能在水陆运动
=Subterranean=能在地下潜地运动
SpeedType=运动类型
=Amphibious两栖,步兵,车辆,单位
=Hover=直升机类飞行单位
=Foot=步兵单位
=Wheel=车辆单位
=Winged=机场类飞机单位
=Float=海中单位
=Underground=潜地单位
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}【步兵运动模式】
==
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} [飞兵运动模式】速度方式默认为SpeedType=Winged。
附加设置:
1、可以有一个尾焰,由Art(md).ini的Trailer=控制
2、如果单位为飞行单位(从机场生产),且有Landable=yes,可以设置降落动画;用Carryall=yes,IsDropship=yes也会有类似效果,但是由不同参数控制。
3、在离子风暴来临时,单位会从空中落下被毁
4、若是车辆,且有HunterSeeker=yes,则会自动寻找找单位来攻击
5、有Fighter=yes时,可以悬浮在敌军单位上方攻击敌人(类似TS里的Orca Fighter)
6、在YR中,加上FlyBy=true,可以指定它在飞过目标上方时不会减速
==
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} [车辆运动模式]
==
Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}用于两栖单位的“悬浮”,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,
如果又有语句“SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果
==
Locomotor={4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是潜地移动,所有用此类方式移动的单位的潜地移动速度由[General]部分里的Subterranean Vehicle Characteristics中的TunnelSpeed=定义;而平时的移动速度由单位本身的Speed=项决定。它速度方式默认为SpeedType=Underground
==
Locomotor={4A582745-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
“落下”运动方式,由在[General]部分里的Drop Pod Flight Characteristics控制它的特有属性。速度方式默认为SpeedType=Winged。它的附加设置为,在落地/升空时调用一些图像来做为动画效果。
==
Locomotor={4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
“传送”,即军团兵的移动方式,在Rules(md).ini的[General]部分中有个叫Reinforcement/Chrono Stuff的特殊专门设定。这个运动方式在移动是有特殊的动画效果为WarpOut=(尽芩囊桓龃嬖谇矣行У牟问颏arpIn=没有用到)。同时,这个运动方式是唯一一个没有默认的SpeedType的,有可能是被干扰了——删掉某一个物件的运动方式并不定义它也可以有这样的效果。游戏设置的原意是要让拥有这种运动方式的单位在使用时用一些特殊的蓝色的光标事件来代替平时的绿色的那些,但它们并没有被用上而且仍保留在Mouse.shp和Mouse.sha里。
==
Locomotor={55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5}
“机械”,被使用于机械类的单位的“行走”而不是“驾驶”型运动方式。被用于基于SHP型图象单位,使它们能够正确的面向各个方向。默认SpeedType=Foot。注意:使用这个运动方式的单位可以有一个炮台(需要VXL和HVA)。
附加设置:
1、使用此运动方式的单位可以像建筑一样使用电力供应
==
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}
“跳跃飞行”运动方式在Rules(md).ini的[JumpjetControls]中有综合特征的定义。默认SpeedType=Winged。独特的,可以在这些单位代码中加入一些控制该单位在使用此运动方式时的设置,覆盖综合特征的定义(仅对该单位而言),即可对不同单位进行专用化。这在RA2的引擎中是很必要的因为有些使用此运动方式的单位是从工厂里建造出来。
==
Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}
“航运”运动方式被使用于各类船只。单位基于vxl图象。默认SpeedType=Float,并有附加代码使得单位被摧毁不是爆炸而是下沉(在代码中加入Weight=*,*为大于3的整数)
===
Locomotor={B7B49766-E576-11d3-9BD9-00104B972FE8}
“弹道”运动方式用于单位发出的导弹。使用该运动方式的导弹必须基于vxl图象。默认SpeedType=Winged。在Rules(md).ini的[General]中的V3 Rocket Control and Dreadnaught Rocket Control处有综合特征定义。
附加设置:
1、增加FlyBack=true可使单位被锁定在它的轨道(即发射者和目标之间的最短距离)上
==========
ThreatPosed=10【威胁等级=10】
ImmuneToVeins=yes【机动部队不会误伤他】
ImmuneToPsionics=yes【免疫精神武器=是】
ImmuneToRadiation=yes辐射对他无效
ImmuneToPoison=yes
Parasiteable=yes恐怖机器人不会寄生
Bombable=单位能不能被疯狂伊文绑上炸药
NotHuman=yes动物专用
Natural=yes野外生物专用
Category=Civilian平民单位
Bombable=yes【能爆炸?】
DeathWeapon=自杀武器
ToProtect此部队是否有其他部队保护.只对电脑玩家有效
Crashable=填yes或no。这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面
DeploysInto=DROD按“D”展开后变成一个建筑,比如基地车变成基地
Deployer=yes【可以展开=是的】
IsSimpleDeployer=yes表示按“D”部署后仍然还是它自己,看似变成了另外一个单位,其实这只是障眼法
DeployFire=yes表示部署后立刻以副武开火
Turret=yes部署后使用旋转炮塔
DeployingAnim=MMBDEPL部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯
UnloadingClass=MMBTNK部署后更换为MMBTNK的皮肤,这个MMBTNK必须是另一个有效的单位??其实完全可以继续使用它自己的皮肤
Deployer=yes表示按“D”后使用副武攻击,这种副武由於是以它为中心向四周发散,所以??为释放型副武,通常有震荡波、混乱气流等。可以连续释放多次
UndeployDelay=150释放一次后需要等这麽多时间才能释放第2次,
数值通常和副武的ROF相等,其硬直动作需要SHP支持并需要设置Sequence
DeployTime=填时间。这个代码指定该单位展开所用的时间
DeploySound=GIDeploy【展开沙包声音】
UndeploySound=GIUndeploy【收回展开声音】
PreventAutoDeploy=填yes或no。这个代码指定该单位是否能够自动展开
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER升一级时得到的技能[注0]
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF升三级时得到的技能[注0]
Crusher=yes车辆单位专用,可以碾压士兵
OmniCrusher=yes战斗要塞的特点,可以碾压任何有生命的单位,包括围墙。
需要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用
Crushable=yes/no【步兵能否被碾压】
OmniCrushResistant=yes禁止被战斗要塞或其他战车碾压
IFVMode=2【进入步兵战车炮塔改变模式
UseOwnName=true装入多功能车后仍然使用自己的名称,
Engineer=yes凡是有了这个语句的单位都成了工程兵
Fearless=yes只用於控制单位的语音
CrateGoodie=yes隐藏於箱箱中
Size=1【运兵体积=1(就是进运输工具时所占的空间】
运输单位
PipScale=Passengers下方用小格表示容量空间
Passengers=10容量空间大小,需要以被载者的体积来定可运载数量
SizeLimit=6装载口径,体积大於6的东西都无法进入
EnterTransportSound=EnterTransport装载声音
LeaveTransportSound=ExitTransport释放声音
OpenTopped=yes被载者可以在裏面向外开火,战斗要塞的特点
Storage=20矿车载矿的数量
Bunkerable=no不可放入坦克堡垒,没有此语句时默认可以放入
TooBigToFitUnderBridge=true不能停留於桥下
Trainable=no用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级
喷气式飞行
JumpjetSpeed=32平飞速度
JumpjetClimb=7爬升速度,遇到山脉、楼房时擡升飞行高度时的上升速度
JumpjetCrash=15被击落后的下落速度,不可大於15,否则就会在地面上打转,一直不死,且无法被攻击,也无法接受指令,因为判定认为它为已经死亡
JumpJetAccel=10启动加速度,太大的话看不出加速的感觉
JumpJetTurnRate=2掉转方向的速度,数值越小转弯半径就越小,转弯越快
JumpjetHeight=1000平飞时离地面的高度,1000最为合适,大致在第6层到第8层之间
JumpjetNoWobbles=yes禁止浮动,飞机在空中停留不动,不会上下震动
BalloonHover=yes永不落地
Landable=yes可以落地
HoverAttack=yes如果飞机要落地,那麽必须升空以后方可攻击敌军
Fighter=yes如果飞机处於它攻击对象的头顶上时仍然可以开火,否则不行
CanPassiveAquire=no是否能够自动攻击
CanRetaliate=no是否受到攻击后自动反击
StupidHunt=yes即使你强行叫它去攻击它不能攻击的东西,它也不会行动
Passive=yes被动单位
AttackCursorOnFriendlies=
填yes或no。这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击,一般用于医疗兵、疯狂伊文、维修车等单位。
AttackFriendlies=
填yes或no。这个代码指定单位是否可以攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。
IsChargeTurret=多辆同样坦克聚能攻击的能力
PhysicalSize=1步兵用
Organic=yes???
NavalTargeting=
0能够攻击水下单位,攻击武器为主武
1能够攻击水下单位,攻击武器为副武
2只能攻击水下单位,攻击武器为主武
3使用副武攻击海上单位
4使用主武攻击海上单位,副武攻击水下单位
5使用主武攻击所有海军单位
6不能攻击海上单位(如狗,恐怖机器人)
7:主武器攻击海上的目标,副武器打岸上的目标
LandTargeting=
0:可以攻击陆上的目标
1:不能攻击陆上的目标
2:用副武器攻击陆上的目标
============[注0]==============
==========单位升级后的技能=========
FASTER————单位速度增加
STRONGER————单位生命值增加
FIREPOWER————单位武器的伤害值增加
SCATTER————当敌人开火时,单位会自动分散
ROF————单位的射速减小
SIGHT————单位的视野增大
CLOAK————单位学会隐形
TIBERIUM_PROOF————单位获得防Tiberium的能力,在RA2和YR中没有意义
VEIN_PROOF————单位获得对矿免疫的能力,在RA2和YR中没有意义
SELF_HEAL————单位获得自医能力
EXPLODES————单位爆炸时引起附带损害
RADAR_INVISIBLE————单位在雷达上不可见
SENSORS————单位具有探测隐形的功能
FEARLESS————单位被打后不会匍匐在地上
TIBERIUM_HEAL————单位在矿上可以自医
C4————单位获得在建筑上安放C4的功能
GUARD_AREA————单位获得守卫一个区域的功能
CRUSHER————单位获得可碾压步兵和坦克(象战斗要塞那样)
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