新出的暗黑类网游游戏
创始人
2024-07-21 01:56:36
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一、有没有类似暗黑的网游

先来谈谈魔兽世界吧,魔兽世界曾经创下史上24小时销售速度最快的PC游戏的吉尼斯纪录。那句曾红遍全网的"贾君鹏,你妈妈喊你回家吃饭"证明了魔兽世界当时有多么火。恢弘的世界观,与众不同的副本系统,精致的人物,逼真的特效等因素都吸引着玩家,哪怕是后来的网游,我们也能看到魔兽的影子,就算说它是网络游戏史上最具里程碑意义的游戏之一也不夸张。

再看看暗黑破坏神,暗黑系列是暴雪在网络游戏上的另一个巅峰。暗黑系列作为一款动作RPG游戏,与同时代的RPG游戏不同,它打破以往陈旧的玩法,设计了许多随机的玩法,让玩家在游戏过程中可以感受到前所未有的游戏体验,正因为如此独特的玩法,暗黑系列在许多玩家心中留下了不可磨灭的回忆。1、暗黑破坏神系列

暗黑系列最经典的当属暗黑2,现在重制版已经发售,不过口碑也不算太好,暗黑2我最喜欢的是符文之语系统,这样每掉落一件装备都可能是有用的,不像暗黑3里面,蓝装直接可以无视,我相信这也是暗黑2游戏性高于暗黑3的地方,暗黑3某些方便也有一定优势,技能可以随意搭配,不需要再洗掉,不过如果洗点需要钱,这样会给掉落的钱更有意义,更有期待!

2、星际争霸系列

星际争霸2000左右最火的对战游戏,在魔兽争霸3出来之前,它就是网吧的老大,在那个近代它的玩法和画面都是超领先的水准,可以说是RTS竞技的里程碑作品!

3、魔兽争霸系列

魔兽争霸系列在国内被玩家所熟知的是第三代,受益于网吧和个人电脑的普及,魔兽争霸3里面的魔兽地图几乎从2003年一直火到了2013年整整十年,一直到智能手机和手游的普及才打破这一局面,魔兽地图创作者层出不穷,现在的moba类游戏的发源地就是魔兽地图!

二、为什么说暗黑破坏神是网游RPG的始祖

加个好友吧,我只要两分,因为看你的问题我有了很大的共鸣,暗黑之于网游相当于仙剑之于RPG,都是当时的巅峰。

其实暗黑一相当的差,画面,剧情一切一切都和现在的差很多,但在当时是一个先河,一个开创了A.RPG的先河,之后的westwood公司出了NOD(具体名字可能记错了,N打头),被称为暗黑1.5,它才是首先引入了战网的概念,但协同并不明显,暗黑2当时3年的跳票据说就是因为有了NOD,决定重新制作,出就出最好的。

暗黑2出了之后,其实最给人启发的就是战网中的协同,尤其是圣骑的光环,一个队伍,没有圣骑是不完整的。现在的网游,尤其是国产的,之所以我不想玩的原因其中就是我找不到协同的感觉,永远都是个人主义。

回想仙剑也是如此,开创了RPG的先河,唯美的音乐,动人的剧情,复杂的迷宫,后来的RPG永远的巅峰,连续5年排行榜第一,多年以后仍在排行榜上。

还有SEGA的幽白也是如此,格斗模式的鼻祖,但真正发扬光大的还是KOF97.跑题了跑题了。

回到暗黑吧,其实国产仿暗黑的也是有好多不错的,刀剑封魔录就不错,有点意思,可惜玩多了还是有点腻,剑侠其实不错,画面很古典,招式也华丽,可惜变成网游后落入俗套,只为了赚钱了。可叹,国产游戏都是被钱闹得,说是他妈的免费,可你不花钱买道具就不可能玩到后期,永远都是被捏的命,这谁受得了。

貌似,说多了,不好意思,写着写着就上瘾了。

三、“暗黑类”游戏那么多,有几个算成功

暗黑类游戏,有着较大的局限性,因此只能算是硬核小众向的游戏。成功的可以说没多少,我能列举出来的也只有:暗黑2、流放之路、泰坦之旅、恐怖黎明、火炬之光2。另外还有个擦边的无主之地2可以列入当中。还有个国产的秦殇及其单机版的秦殇前传复活可以列入当中。——哪怕你有异议,起码在销量上看这几个基本算成功的了。

其他的暗黑类游戏我多数都玩过,包括但不限于:暗黑3、火炬之光1、圣域系列、戴斯班克系列、暗黑:哈真密语、黑暗史诗、洛基、地牢围攻系列、维克多弗兰、范海辛的惊奇之旅系列、博德之门系列,以及国产的刀剑封魔录、绝代双骄鱼戏江湖、陆小凤之金鹏皇朝、剑侠情缘之月影传说等等。

纯网游的暗黑类游戏玩过的更是数不胜数,不过网游化的很多只取diablolike游戏的形而不取魂,严格点讲都算不上暗黑类了。

暗黑类ARPG游戏,就是俗称的2.5D刷子游戏(2.5D是个不科学的但比较流行的叫法,如2.5D网游、2.5D手机曲面屏等等,不科学但因为形象,这么叫的人很多,不要较真)。ARPG是ACT+RPG,即动作类角色扮演游戏。

游戏以MF(刷装备)为主要游戏乐趣,而这类游戏中,装备往往以词缀作为基础,具有非常庞大的装备设计系统(如暗黑2、暗黑3、恐怖黎明、泰坦之旅、秦殇等,均属于此系列),因此这类游戏往往比较复杂,属于少数人喜欢的复杂化游戏,一般的MMORPG网游也有装备系统,如强化打造什么的,但往往会比较亲民化大众化,不会像DiabloLike(暗黑类游戏,专有造词)游戏这样较为核心向、小众化。POE(流放之路)还有更复杂的技能系统天赋系统,属于一种更加核心向的小众游戏了——但确实,喜欢这类型的话,你会非常推崇它的复杂度的。

刷子游戏以刷装备为主要目标,往往存在一个悖论:装备收集效率快了,也就是说设置的掉落率高,那么玩家装备毕业的时期来得就快,而装备一毕业,就没了继续刷装备的目标和动力;装备收集效率慢了,也就是设置个低掉落率,那么玩家刷很长时间,机械地反复地刷,累极了仍不出什么好东西,几个月不出一件能更新身上装备或者能交易的装备,玩家也不会买账。

此悖论实例参见暗黑3,早期的D3(2.0版本之前)设计师严重失误,设计了号称“玩家永不能装备毕业”的渣掉落和渣随机的装备系统,好像他们能一劳永逸不用更新游戏了一样,然而玩家mf起来非常痛苦,几个月刷不出一件能看的东西,全是垃圾货色白刷了,最终都不买账。而后期的D3(2.1版本之后)却是矫枉过正,让掉落率太高了,玩家毕业期到来太快,很快地失去了游戏目标——虽然设计了大秘境来给玩家提供后期游戏挑战项目,但离开了mf这个DiabloLike游戏之魂,乐意玩下去的还是少数,多数人还是选择afk了。另外那智能掉落(让玩家只掉落自己职业的物品)也设计成固定死的,而非开关,这样让玩家前期开荒时总能打到自己职业用的装备的确是好事,但让后期无所事事时连给其他职业的小号去刷装备都做不到。因此形成了一个局面:飞快地搞定一身装备了,那么这角色的游戏寿命也就到头了可以搁置了。。。

这类刷子游戏由于以上原因,往往只好采用勤更新的方式,来不断提供新内容去吸引玩家。另外则是往往采用赛季模式,即不断鼓励玩家参与赛季,也就是都选择重头开荒,不断地去放弃原毕业的角色投入热情到新的角色上。

赛季模式的好处是一定程度上解决了刷子游戏上面那悖论,让玩家毕业后也有新的开荒目标(尤其流放之路,特别复杂的系统,让玩家可以不断开荒换号去体验各种流派,玩法众多,给你练新号、体验新的乐趣的动力)。

而坏处也很明显,ARPG也是有RPG的元素,RPG即角色扮演类游戏,角色扮演的含义是让玩家感情代入到游戏角色当中,让玩家借由游戏角色,来体验到那些在枯燥简单的现实生活里无法体验到的离奇、刺激的经历。可若是游戏采用了赛季模式,那么玩家刚对一个角色投入了感情,细心去打造了流派,过一阵子就被迫换号重新玩其他角色,最终会导致玩家不会对每个角色投入多少感情了,那么逐渐就会厌倦不断练新号了。

总之,刷子游戏,这里特指暗黑类arpg的mf游戏,是一个优点很明显(体验掉落随机的赌bo感、满足研究欲望、游戏的节奏感比MMORPG类游戏快、还不像ACT游戏那样追求技术操作、可以碎片时间就玩玩而不用跟MMORPG那样墨迹),但缺点也很明显(见上述)的核心向小众游戏。

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