2002年新出的游戏机
创始人
2024-05-21 00:24:16
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一、游戏机的历史,历史播报用,急用~

游戏机历史

第一世代(1972~1977)

1972年,雅达利(Atari)公司发售了一种平台式大型游戏机“乒乓”(PONG),该游戏机风靡全美。同年,世界上第一台用“电视”玩的电子游戏诞生了,Magnavox Odyssey是世界上第一台电视游戏机。

第二世代(1976-1983)

1975年,Atari成立了一家Cyan Engineering公司,开始研发家用机游戏机。到了1976年底,Atari创始人由于资金不足,以2800万美元将公司卖给了华纳,条件是让Stella(开发代号)早点上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整个过程主机共花掉了1亿美元的研发费用。

1977年初Atari成立了软件研发部,专门开发主机的相关软件。但由于管理不善,到1978年末,生产的80万台主机只卖出了55万台。这直接导致Atari创始人Bushnell离开了Atari。接任的Ray Kassar为Atari带来了现代化的管理手段,实施了一系列的市场宣传活动。1979年Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物,当年销量超过了100万台。

1982年Atari 2600达到了颠峰,销量800万台,资产从7500万美元增长到22亿美元,占了华纳收入的一半。然后由于缺乏软件品质的管理,充斥市面的劣质游戏让Atari 2600的形象受损。1983年,Atari所称霸的第二世代结束。

第三世代(1983-1987)

1983年,日本游戏市场处于混乱的无序的状态,仅这一年就有十几部主机在日本推出,不过这些游戏机的市场定位都是普通的电子玩具,多数都是直接从美国引进。于是任天堂公司开发了第三世代游戏机FC游戏机(Famicom,红白机,美国称NES)。这款游戏机带来了先进的游戏开发理念和革命性游戏技术。使其成为电视游戏真正鼻祖。尤其是在中国地区,许多玩家就是因此而认识和喜欢上了游戏机。许多的游戏至今依然脍炙人口。在中国,仍然有许多地方生产这款游戏机和游戏。即使以现今的眼光来看,当时的游戏可玩性仍然很高。

FC上市之后,SEGA(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致当机的严重bug。为了挽救任天堂的声誉,当时的任天堂社长山内溥决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首卖更加成功。1985年10月NES在纽约市率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后 NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。

第四世代(1987-1994)

1987年,NEC联合Hudson推出了PC-Engine。这是第一台可加装CD-ROM的游戏机,引起日本游戏业对PC-Engine的高度注目。同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美国称Genesis)。1989年1月9日该主机在纽约和洛衫矶上市,建议零售价为US$200。1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,SEGA决定开拓较高年龄层的新玩家族群,推出了大量以成年玩家为对象的游戏。

反观任天堂,1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然而,PC-Engine和MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机Super Famicom(SFC,超级红白机)的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗GPU。

SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批游戏厂商(第三方)的支持,SFC虽然姗姗来迟,却依然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而翘班排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了将SFC重新设计的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱也为其后PlayStation轻易占领美国市场提供了契机。

SFC上市后,SEGA与任天堂的竞争进入白热化。1992年,SEGA得到了北美55&的市场占有率;1993年,SEGA家用游戏机业务达到了空前绝后的顶峰,市场占有率高达65%

第五世代(1994-2002)

1992年,当3DO研发其32位主机时,SEGA成立了“Giga-Drive”研发项目。由于是双CPU结构,其3D机能达到了《VR战士》对应的Model 1基板的1.5~2倍。SEGA将该主机定名为“SEGA Saturn(SS,土星)”—太阳系的第六颗行星,代表SEGA的第六部主机。在主机发售前一个月,首批20万台SS几乎已经被全部预订一空,首发当日15万台主机迅速售罄。

1993年,任天堂和Sony开始合作研发次时代主机,然而在研发期间,任天堂和Sony在游戏的储存媒体上发生了严重冲突,Sony提出应该用CD光盘来做游戏的储存媒体,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双方争执很大,最后,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了Sony,为了不让成型的产品付诸东流,Sony决定独自将“PlayStation计划”进行下去,Sony可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。

1994年12月3日,伴随着“いちーにーさん、すべでのゲームはここにいる!”(1、2、3,所有游戏在这里集合!)的经典广告语,PlayStation(PS)正式发售。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连Sony社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。在两大重量级游戏厂商Square与Enix宣布将携巨作《Final FantasyVII》与《Dragon Quest VII》离开任天堂,投奔PS后,引起日本游戏界的骨牌效应,众多知名游戏软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,

1996年6月23日,Nintendo 64(任天堂64,简称N64)虽然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首卖规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。

然后由于N64采用卡带为媒体,让所有第三方游戏制造商大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。也因此N64是历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64首发的强劲很快被《生化危机》(生化危机)等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。

1994年底,SEGA Saturn在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PlayStation。1995年5月7日,Sony与SEGA同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。

然而在美国市场,SEGA却没有继承MD的市场优势。美版SS的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年SEGA与Sony狂打价格战,SEGA以微弱的优势领先,然而SS的造价比PS高,到了1996年之后,SEGA再也无法承受巨大的成本压力,SS在美国和日本全线溃败,代表了 PlayStation的胜出。

第六世代(1998-2004)

由于主机设计的缺陷,SEGA Saturn在第五世代与PlayStation的竞争中吃了大亏。所以在开发下一代主机时,当时SEGA的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐藤秀树率领团队同时进行主机设计,1997年7月,SEGA高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast(DC)—梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。

DC在发售之前,SEGA已经拿到了50万台的订单,然而SEGA的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,获得了巨大的成功,当天就卖出了22.5万台。

而Sony见到Dreamcast的来势汹汹与强大的运算能力后,不得不立刻宣布将推出PlayStation 2(PS2),并提早公开PlayStation 2的展示画面。2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。

2000年3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后Sony再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。PS2在日本地区的首发出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。

1999年3月3日,在Sony公开PS2的第二天,任天堂与松下(Panasonic)共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机Nintendo GameCube(NGC)的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。

NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在Xbox的《Halo 2》发售后,NGC在欧美被 Xbox远远抛在了身后。

2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖兹亲临纽约时代广场,并将第一部Xbox递给期待已久的玩家。

不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏 125美元。事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二销售量宝座,但这些年来微软在硬件上每年10亿美元的蒸发式挥霍实在有些惊人,不过比尔盖兹说:“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’”

截至1999年2月,Dreamcast在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。其后在《Final Fantasy VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,SEGA宣布DC停产,并彻底退出主机市场。

到这里,Sony的游戏帝国已经成形,Sony也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家。虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变量,截至目前为止,PS2已经在全球卖出了一亿台以上。

第七世代(2005----至今)

Xbox虽然是销售量仅次于PS2的游戏机,但是其实有八成都是来自于欧美玩家的支持,在日本等亚洲地区的销售则是一片惨淡,原因很明显:Xbox一直以来都是由美系风格的游戏所主导,在日本当然吃不开。另外,Xbox乌黑庞大的外型实在是得不到日本或是其他亚洲国家的喜爱。因此,微软在研发新的次世代主机时,除了请来美术设计师打造出较第一代Xbox优美甚多的流线洁白外型外,也力邀日系游戏厂商在新一代的Xbox上开发游戏。

2005年11月22日,微软在美国推出了Xbox 360游戏机,第七世代战争的帷幕由Xbox 360率先掀起。在这领先其它次世代游戏机发行的一年中,Xbox360成功的占有大量的游戏机市场。但是Xbox360领先的销量不只是因为比别台游戏机早发行,较第六世代大幅进步的高画质游戏画面也是吸引玩家购买的主因。另外,从第一代Xbox就开始的Xbox Live在线服务也是Xbox 360的最大卖点。玩家除了可以跟第一代的Xbox一样从游戏机连上互联网与其他玩家进行游戏的在线对战,到了Xbox360还可以从在线卖场下载游戏试玩版、小游戏、电影或电视影片来欣赏。这一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的欢迎。

但是从第五世代以来称霸游戏机界达十年的Sony可就没有那么顺遂了。2005年5月,Sony正式发表PlayStation 3(PS3),并在E3展上展出,同时宣布将在2006年春天发售。不过在接近发售日时,却由于Blu-ray蓝光光盘与HDMI的规格制定问题,重新宣布发售日期延后到2006年11月。2006年11月11日,Sony终于推出了PlayStation 3游戏机。一开始PS3气势如虹,日本首批的10万台以及北美的40万台立刻被抢购一空,在北美还发生排队购买PS3而推挤受伤以及持枪抢劫PS3的事件。不过由于PS3主打的是家庭多媒体游戏机平台,使用的Cell处理器以及为了高画质影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非常高昂,所以功能虽然堪称是所有主机中最丰富者,但售价也是第世代的游戏机中最高者。

而PS3的销售热况在没多久后就被晚PS3几天发售的Wii给吹熄了。任天堂刚开始对这台发售后引发全球轰动的体感式游戏机非常低调。2005的E3展,任天堂首次公布了代号为“Revolution”的次世代主机计划,并展示了创新的体感操作方式,惊艳全场。2006年4月27日任天堂宣布新主机将订名为“Wii”过不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主机及操作,同时开放试玩,引起全世界的玩家及媒体的高度注目。2006年11月19日,任天堂在美国率先推出了Wii游戏机,引发了比PS3更热烈且更长久的抢购热潮。Wii的硬件性能比Xbox 360及PS3弱上许多,但成本是三个之中最低的。而Wii最大的优势在于它独特的动作感应控制器Wii Remote,Wii能识别出使用Wii Remote的玩家所做出的动作,创造了一种全新的游戏方式。而Wii的这种全新的体感操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都开始游玩游戏机,让任天堂开创了全新的市场。

二、恳求各位大神,寻一款2002年左右上市的即时战略单机游戏

尼玛...我突然才发现你问的是电脑游戏啊~~~

还以为问的是卡带的那种...、

这样游戏前几年无聊的时候有找到过不知道是不是你说的那个

傲世三国

铁甲风暴自由与荣耀血狮

还找了一些:

1995金盘公司《铁骑喋血》、《成吉思汗》

1996.5前导软件《官渡》

1997.4.27尚洋《血狮:保卫中国》

1997.8前导软件《赤壁》

1997.8.18创意鹰翔《生死之间》

1998.4.11目标软件《铁甲风暴》

1998.5目标软件《铁甲风暴:黑色战线》

1998.12.5创意鹰翔《生死之间2》

1999.8.6金洪恩《自由与荣耀》

2000.12目标软件《傲世三国》

2001.8金洪恩《自由与荣耀2》

2001.11目标软件《傲世三国之三分天下》

2003目标软件《傲世三国2》

国产RTS/RT.SLG游戏列表

1995年03月20日一线生机研发制作:台湾宏申资讯繁中 DOS

1995年05月20日铁骑喋血研发制作:北京金盘电脑简中 DOS

1995年08月19日成吉思汗研发制作:北京金盘电脑简中 DOS

1997年10月15日魔空霸传 THE END OF THE WORLD研发制作:台湾飞拓国际繁中 DOS

1998年02月15日攻壳总司令研发制作:台湾彩意国际繁中/英文 WIN9X

1997年07月15日三国列传研发制作:台湾欢乐盒多媒体繁中 DOS

1997年09月15日日没研发制作:台湾欢乐盒多媒体繁中 DOS

1997年10月31日寒武争战研发制作:台湾森雅资讯繁中 DOS

1998年05月15日伊甸风暴研发制作:台湾大点科技繁中 DOS

1996年11月15日风雪江山研发制作:台湾元康国际繁中 DOS

1999年05月15日烽火三国1研发制作:烽火工作室简中 WIN9X

1999年05月15日纵横天地烽火三国代理发行:台湾梵太师国际繁中 WIN9X

2000年11月01日烽火三国2研发制作:烽火工作室&北京中青旅创先简中 WIN9X

2001年01月10日烽火三国贰代理发行:台湾华彩软体&台湾杉立多媒体繁中 WIN9X

1997年08月12日生死之间1研发制作:鹰翔软件工作室简中 WIN9X

1997年06月25日生死之间1代理发行:台湾新意繁中 WIN9X

1997年08月20日《生死之间I》国内上市,引起较大反响,被认为不可能是由中国人独立开发的。后相继在台湾、香港、韩国、德国上市。

1998年12月07日生死之间2末日传说研发制作:北京创意鹰翔简中 WIN9X

1999年06月12日生死之间2末日传说代理发行:台湾华义国际繁中 WIN9X

2000年10月17日《生死之间II》在韩国上市。

1998年10月29日战国风云研发制作:重庆苦丁香/震源游戏工作室简中 WIN9X

1999年02月15日战国风云代理发行:台湾松岗科技繁中 WIN9X

2000年11月28日三国霸业1研发制作:台湾诠积资讯繁中 WIN9X

2000年11月30日三国霸业1授权韩国GAMESTORE公司发行韩文版。

2003年06月25日三国霸业2研发制作:台湾诠积资讯繁中 WIN9X

2003年07月05日三国霸业2代理发行:北京寰宇之星简中 WIN9X

1996年12月30日三国风云1研发制作:台湾世纪纵横繁中 DOS

2000年04月23日三国风云1旗舰版复刻制作:台湾冠捷繁中 WIN

1999年02月15日三国风云1风云变色研发制作:台湾世纪纵横繁中 DOS

2000年12月10日三国风云2风云再起研发制作:台湾尔波国际繁中 WIN9X

2001年12月16日三国风云2风云再起代理发行:北京中青旅创先软件简中 WIN9X

1999年10月15日皇帝横世霸业研发制作:台湾诠积资讯繁中 WIN9X

1999年11月22日皇帝横世霸业代理发行:北京中青旅创先软件简中 WIN9X

1999年11月22日横世霸业韩文版、简体版于韩国、大陆两地上市。

2001年07月20日成吉思汗大漠英雄传研发制作:台湾诠积资讯繁中 WIN9X

2001年04月25日成吉思汗大漠英雄传授权韩国GAMESTORE公司发行韩文版。

2001年08月15日成吉思汗大漠英雄传香港/大陆-简体版同步上市。

1998年04月11日铁甲风暴研发制作:北京目标软件/奥世工作室简中 WIN9X

1999年01月15日铁甲风暴代理发行:台湾光谱资讯繁中 WIN9X

1998年05月11日铁甲风暴黑色战线研发制作:北京目标软件/奥世工作室简中 WIN9X

1999年06月10日铁甲风暴黑色战线代理发行:台湾光谱资讯繁中 WIN9X

1998年01月游戏组正式注册为“奥世工作室”。

1998年04月奥世工作室开发的国产精品游戏《铁甲风暴》正式上市,创造了各地软件销售的奇迹及当月各销售排行榜的第一名。

1998年06月《铁甲风暴》成为第一个进入大众软件排行榜的国产游戏。

1998年12月《铁甲风暴》在TOP TEN排行榜蝉联6个月,最高名次第4名,成为玩家评出的人气最旺的游戏产品。

1998年岁末与台湾光谱正式签约《铁甲风暴》的繁体中文版在台湾正式上市。

1999年初《铁甲风暴》零售,OEM突破30万套。

1999年初《铁甲风暴》被INTEL公司推荐作为基PII下的第一个即时战略游戏软件。

1999年初《铁甲风暴》英文版上市。

成为首次进入《大众软件》“TOP TEN”排行榜的唯一部“国产精品游戏”并连续数月位居前5名,是当年销售量最高的游戏产品之一。

被《家用电脑游戏机》评86分。

台湾《游戏世界》给予四星级评价。

2000年12月11日傲世三国研发制作:北京目标软件/奥世工作室简中 WIN9X

2001年01月16日傲世三国代理发行:台湾第三波资讯繁中 WIN9X

2001年11日12日傲世三国三分天下研发制作:北京目标软件/奥世工作室简中 WIN9X

2002年06日14日傲世三国赤辟之战代理发行:台湾第三波资讯繁中 WIN9X

2000年01月与著名的游戏发行商EIDOS公司正式签约,在全球范围内代理发行《傲世三国》。

2000年05月《傲世三国》成为第一个在E3上正式展出的中国游戏。

2000年12月《傲世三国》正式上市,创造了国产游戏的销售奇迹,当天发行10万套。

2001年01月《傲世三国》获”大众软件”评选的最佳国产即时策略游戏。

2001年02月《傲世三国》被世界权威游戏杂志PC GAMER评为“杰出游戏奖”。

2001年03月《傲世三国》的英文,法文,日文,德文,意大利文,韩文,等16种语言版本全球发售。

2001年03月《傲世三国》获得十佳国产游戏称号。

2001年05月《傲世三国》进入全美游戏排行榜GLOBAL 100。

2001年11月《傲世三国》增强版《三分天下》正式上市,《三分天下》英雄大会在友谊宾馆举行。

1999年08月06日自由与荣耀1研发制作:北京洪恩集团/祖龙工作室简中 WIN9X

2001年07月10日决战超时空自由与荣耀代理发行:晟业资讯繁中 WIN9X

2001年08月17日自由与荣耀2研发制作:北京洪恩集团/祖龙工作室简中 WIN9X

1996年05月21日三国演义官渡研发制作:北京前导软件简中 WIN9X

1997年02月01日三国演义官渡代理发行:台湾欢乐盒多媒体繁中 WIN9X

1997年08月06日三国演义赤壁研发制作:北京前导软件简中 WIN9X

1997年08月12日三国演义赤壁代理发行:台湾欢乐盒多媒体繁中 WIN9X

1997年04月27日血狮保卫中国研发制作:北京中青旅尚洋电子简中 DOS神作?

1996年09月15日殖民计划1/移民计划1研发制作:台湾光谱资讯繁中 DOS

2000年06月15日殖民计划2/移民计划2研发制作:台湾光谱资讯繁中/简中 WIN9X

2002年07月20日汉朝与罗马研发制作:上海软星科技简中/繁中/英文 WIN9X

不怕字多就慢慢看吧

三、家用游戏机都经历了哪些时代/世代

家用游戏机的世代划分至今还有争议,不过一般还是按照发售时间作为标准。

第一世代:1972~1977

代表:Odyssey游戏机

感谢电子工程师拉尔夫·贝尔(Ralph·Baer)为游戏产业作出的杰出贡献。Odyssey游戏机于1966年开始研发,1972年正式发售。该型游戏机使用类似于磁盘的游戏卡带驱动。游戏画面还要靠在电视屏幕上贴一张膜,而且画面简单,没有音效。即使如此也迈出了家用视频游戏机的第一步。

第二世代:1977~1983

代表:Atari 2600、SG-1000

雅达利公司于1977发行的Atari 2600是史上第一部真正意义上的家用游戏主机系统。也称得上是现代游戏机的始祖。

SG-1000:1983年SEGA(世嘉)推出SEGA-1000(也有后续机型),在与FC红白机的竞争中败下阵来,为第二世代主机画上句号。

第三世代:1983~1988(8位机时代)

代表:Family Computer、Master System

Nintendo(任天堂)于1983年推出的 Family Computer(红白机、FC、NES指的都是这玩意儿)使任地狱在美国游戏产业遭受Atari Shock(雅达利冲击)萧条后成为世界游戏产业新主导者和开创者。SEGA为对抗任天堂FC,于1985年发行Master System,败北。

第四世代:1988~1994(16位机时代)

代表:Mega Drive、Super Famicom

1988年世嘉开始发售16位元机 SEGA Mega Drive(世嘉至强驱动器),第四世代开启。为应对世嘉开启的16位元时代,Nintendo于1990年发售Super Famicom(超级任天堂)

第五世代:1994~2002

代表:SEGA Saturn、PS1、N64

在前两次主机战争中完败于任天堂的世嘉为一转颓势,于1994年11月发售32位元机SEGA Saturn(SS、世嘉土星)殊不知半路杀出个林妹妹,世嘉土星发售仅一个月。1994年12月Sony(索尼)Play Station one(PS1)闪亮登场。任天堂很偏执,于1996年发售64位元……卡带机 Nintendo 64。

第六世代:1998~2004

代表:Dreamcast、PS2、NGC、X-BOX

1998年,还是世嘉,推出Dreamcast(蚊香机)家用游戏机第六世代来临。(PS:世嘉还是挺厉害的四五六世代的开创者啊)但很可惜Dreamcast并没有挽回败局,2001年停产后SEGA退出了家用游戏机的历史舞台。

2000年,在上一次主机战争中完胜的Sony再次发力,强势推出PS2,并创下了至今一亿五千万台的销售记录。索尼大法开始席卷全球。

2001年推出NGC,且其富有创造性的外设无线手柄 WaveBird也一同问世。看到全球游戏产业生机勃发和索尼赚得盆满钵满,Microsoft(微软)也想分一杯羹。于是在2001推出X-BOX。

第七世代:2005~2013

代表:X-BOX 360、Play Station 3、X-BOX 360

2005年Microsoft推出 X-BOX的后继机型 X-BOX 360。Sony为对抗Microsoft而推出的PlayStation 3。

Wii:2006年任天堂把体感系统引入家用游戏机(任地狱简直就是世界的主宰),Wii出世。家用游戏机市场进入Microsoft、Sony、Nintendo三足鼎立之势。

第八世代:2013~2017

代表:Wii U、X-BOX One、PS4

2012年底任天堂Wii U正式发售。作为Wii的后继机型,Wii U不仅兼容Wii的所有外设配件,又双叒创造性地搭载了触摸屏手柄。Sony于2013发售的Play Station 4及其后继机型。

Microsoft也于2013推出的X-BOX 360后继机型X-BOX One。

第九世代:2017~?

2017年任天堂家用机、掌机一体化企划产品Nintendo Switch问世。

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