steam新出的国风游戏
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2024-05-31 00:53:09
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一、国风志怪冒险游戏《山海旅人》2023年登陆NS 新预告放出

由云山小雨工作室开发,Gamera Games发行的国风志怪解谜冒险游戏《山海旅人》将于2023年登陆Switch

预告视频:

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《山海旅人》是一款受传统中国神话启发的2D冒险解谜游戏,以像素表现水墨画的风格,带领着玩家们感受民间志怪故事里的风景和人物。玩家将扮演最后一位"逆梦师"七云,通过探索他人残留的记忆,穿梭时间、扭转历史,帮助受困灵魂重入轮回。

本作于2021年9月发售Steam版,玩家评测为好评如潮,超过4200条评测中好评率高达97%。在社交媒体和w论区也经常能看到玩家留言询问关于Switch的计划,开发团队在经过评估和筹备之后,终于确认将于2023年在Switch上发售《山海旅人》,届时玩家可以更为便捷地游玩到这款口碑上佳的国风作品。

关于《山海旅人》Switch版更确切的上线时间,还请留意官方后续发布的消息。

二、这款94%好评的国风FPS游戏,靠DLC重回Steam热销榜第一

没想到,这款国风FPS游戏仅靠一次DLC的更新,又回到了Steam热销榜。

《枪火重生》是多益网络旗下首款国风冒险闯关FPS游戏,产品融合了Roguelite随机元素和RPG策略选择玩法。2020年上线后,该游戏便直接登上了Steam热销榜TOP 5,目前拥有6.5万的评论和94%好评率的特别好评。

新品首发登上Steam热销榜或许常见,但仅靠一次更新,DLC空降榜首,游戏也进入TOP 10的情况却不多见。那么,这个DLC究竟是靠什么登顶热销榜的?在讨论这个问题之前,我们可能要先简单回顾一下《枪火重生》这款游戏。

01

两种对立

在葡萄君看来,《枪火重生》最大的魅力,主要来自于两种对立的构建。

一是欧美风格和东方美学的对立。刚进入游戏,我们可能还一时间无法接受《枪火重生》的独特审美——它选择了线条粗犷、色彩鲜艳的欧美卡通画风,和low polygon(低多边形)这种全球化建模特色,导致游戏在美术上看似与「国风」相去甚远。

但奇特的是,在全球化风格之下,游戏表达出来的内容却相当符合东方美学——不仅拥有大量东方特色场景和物件,还掺杂了不少东方美学的文化属性。

游戏地图场景(部分)

例如游戏关卡的地图、怪物虽然都是low polygon模型构建,却展示了陵墓、竹林、客栈、兵马俑等极具东方气息的内容。其中陵墓的首领陆吾为山海经异兽,而它的游戏形象不仅与史料描述一致,连职责也都是「守护」。

第一关Boss「陆吾」

这次DLC推出的新人物「行者」和「璃」,也是制作组对东方美学的进一步深挖。其中「行者」形象为猴子,技能元素包含了缚仙索、金箍棒等等,因此「行者」的原型或许为中国神话中的孙悟空。

「行者」技能展示

新角色「璃」则像是传统道家形象的缩影,角色形态为身穿道袍的狐狸,身份是青丘后裔,角色技能以火焰操控为主。

「璃」技能展示

可以看到,孙悟空、青丘狐、道家等都是中国传统文化的代表,也说明了游戏这次DLC的角色和内容更「国风」,这种改变不仅给玩家带来了全新体验,也是制作组深挖东方文化和美学的体现。

二是Rogue元素和RPG策略养成玩法的对立。我们能发现,《枪火重生》选择了更轻量化的Roguelite玩法,即随机元素深刻影响着玩家的闯关体验,但游戏难度也没有一命通关那样硬核,而且还有不少局外养成元素。

简单来说,《枪火重生》的闯关模式为第一人称射击,但枪械基本上要在关卡内随机获取,且每种武器的体验各不相同。拿这次DLC更新的新武器来说,「织云」操作简单顺滑、「六方」能抵挡伤害并反伤……除武器外,游戏还有「秘卷」和「觉醒」两个局内随机元素,这三者可以相互搭配形成Build,算是《枪火重生》中主要的Rogue元素。

「六方」的护盾和反伤

与局内Rogue元素对立的,是游戏的局外养成。虽然局外养成在Roguelite游戏中并不罕见,但《枪火重生》的养成不仅门槛较低(只有一种养成素材,挑战失败也能获取),而且对游戏数值体验影响也非常大——拿个不算恰当的比喻,同一难度下,天赋0级的玩家相当于在打「魂系」,天赋满级的玩家则相当于在「割草」。

局外养成的「天赋」界面

这种数值体验落差是游戏RPG化过程中的必然缺陷。为了缓解这个问题,《枪火重生》设置了普通、精英、噩梦和轮回4个难度,同时在这次更新后还免费开放了两个新模式,不仅关卡内怪物强度有所变动,而且玩家还能在新模式「灵气连接」中构筑更多Build进行战斗——这次更新可以说是对游戏玩法对立的新一轮平衡和优化,相信这种调整会给不少老玩家带来新体验。

02

不断进化的《枪火重生》

讲到这里,你可能就对《枪火重生》及这次的DLC有了大致理解。上面两个对立不仅仅是《枪火重生》吸引玩家的重要特色,也正在影响着游戏未来的发展方向。因此,在体验完这次DLC的新内容后,或许我们该重新审视这款游戏了。

首先,我们得重新衡量游戏带来的体验价值。因为《枪火重生》最初的定位是单机PVE,这意味游戏的研发投入应该是一次性的、游戏内容是有穷尽的,因此当用户新鲜感消退时,再热门的单机游戏最终可能也会逐渐回归小众圈层。

但这次《枪火重生》更新DLC、重回热销榜的情况,似乎说明了制作组并没有将它当做单机游戏运营。我们能看到,《枪火重生》自2020年发售以来,几乎每个月都有版本更新,除了推出新内容外,也有根据玩家反馈的优化和修复,这种单机游戏网游化运营,显然让单次买断的玩家物超所值。

除了这次推出DLC之外,制作组也在今年5月份上线了《枪火重生》手游版,通过自动射击、减少操作等将游戏战斗玩法轻量化,这在适配移动端操作时,也给新老玩家带来了差异化体验。

《枪火重生》手游

其次,游戏的文化表达开始有了新形式。前面我们说《枪火重生》定位为国风FPS游戏,因此它在题材内容、美术表达上更偏向于东方审美,而在这次DLC更新后,我们发现游戏的文化属性早已穿过视觉表达,深入游戏肌理和玩家体验当中。

例如我在体验游戏时,会比较喜欢使用这次DLC更新的新武器「织云」,它是一种针型暗器,且不说「针」本身便是具备浓郁中国特色的武器,「织云」的操作体验也宛如丝滑的御剑杀敌——几乎不需要操作,武器的五根灵针就会跟随鼠标移动下攻击敌人;

「织云」官方CG

加上角色捏着指印的造型,会让我感觉游戏有了一股正宗的修仙味儿,这种味道是单靠美术和故事填充不来的。

「织云」实战体验

而DLC中的两位新角色,制作组也对其进行了深入到操作和体验的文化性包装。例如「行者」释放主要技能幻影时,会做出孙悟空拔毫毛的经典动作,演出也相当流畅,信手拈来;

主要技能(E):破魂

璃的技能则需要前摇结印和二次确认,技能演出颇具仪式感,与其道家身份相合。

主要技能(E):炽炎有灵,威力相当大

03

当国风游戏出海

除了DLC带来的新体验外,葡萄君还发现了《枪火重生》在Steam上的一个有趣现象——游戏虽然是由国内团队研运,但它不仅登上了平台热销榜,而且其非简体中文评论数占到了总评的64.6%之多。

全部语言评论为76102篇,其中简体中文

评论为26941篇,达35.4%

这种情况说明了游戏不仅在国内玩家群体备受好评,而且深受更多全球玩家的追捧,尤其是在这次新DLC更新后,有不少海外玩家表示会因为新角色和新内容下载或回坑。

“新资料片推出后,我又重新回坑了”

“有两个设计非常好,一个是狐狸的火球,

一个是新武器「织云」”

同时,游戏的出圈也跟多益网络全球发行的策略有关。例如游戏优先登陆了Steam这个全球化平台,并且制作组也先后为全球玩家适配了语言、优化了手柄操作等等,值得一提的是,游戏将在今年10月登陆主机平台,以此触达全球更多用户。

而在当前独立游戏出海难的问题面前,《枪火重生》能跑通全球化的发行模式,并且取得了250万的销量,也从侧面验证了独立游戏、甚至更多品类全球发行的可行性。

从另一方面来看,游戏的国风属性赋予了其全球化发行更多文化意义,这次主打国风的DLC能够登上全球热销榜,也意味着多益网络已经形成了一套属于自己的文化出海方法论,走在了国产独游出海的前列。

三、水墨西游,魁字当头!国风格斗游戏《鬼斗》上线STEAM平台

《鬼斗》是一款由G5团队开发并发行的水墨风格斗游戏。

游戏以西游为主要背景,将其中的各路神仙妖怪搬上了格斗擂台。暴打师傅孙悟空,铁索钉耙猪八戒,舞铲背锅沙和尚,格斗武痴白龙马,甚至连唐僧这个下酒菜都耍起了如来神掌。除了师徒五人以外,游戏中还包含了牛魔王一家三口、杨戬玉兔、白骨蜘蛛姐妹花等7名形象丰满、连招迥异的西游人物,性格与可玩性都跃然屏上。

《鬼斗》使用了豪迈洒脱的水墨风格,浓厚的线条和恰当的留白把持住了考究和随性间的平衡,溅渍泼墨的打击特效让激烈的拳脚相向多了一份写意。

《鬼斗》采用按键整合的设计,人物统一设置轻攻击、重攻击、超必杀、翻滚、跳跃、嘲讽六个按键,同时简化了摇杆上的操作,将传统格斗游戏的复杂搓招整合成了一套方向加拳脚的精简系统。更低的释放门槛让刚接触格斗游戏的玩家也可以轻松驾驭波升等传统流派,打出自己的风格。

精简的出招系统将玩家的注意力从复杂华丽的连段转移到了立回和确反的基本工上。宽松的帧数判定鼓励玩家进行确反的同时,也加重了胡乱出手的惩罚,让对局变得更具策略性。因此玩家在对局当中必须时刻注重有自己的立回技巧。

《鬼斗》的连段系统有着自己的逻辑,以Target Combo为基板的普通连段可以在任意位置带入必杀,随心所欲想连就连。为了防止一键到死的情况,游戏中规定同一个招式只能带入连段一次。除非破招,即在打counter的起手连段中才能连续使用同一种必杀技两次,而且还会被施加对应的伤害修正,观赏性和上限都比较高。

《鬼斗》同样拥有资源的概念,通过挨打和攻击最多可积攒两格能量,通过能量可以完成更多的高级操作。花费一格能量可以让玩家从连段中安全脱身,或者将原本无法形成连段的招式进行串联,又或者是花费全部能量将超必杀带入连段一套带走对手,资源的增益和避险设计非常明晰。

游戏中继承了版边连,打投择、上下择等压制技巧,也有对应的落地受身、无敌翻滚等应对方针,节奏流畅变化丰富,有一定的玩法深度可供玩家发掘。

虽然开放了充值渠道,但《鬼斗》的数值真正做到了零成长,在对抗上拥有绝对的公平性。游戏中的角色均可通过游戏币购买,充值选项仅供开启皮肤饰品等自定义内容。

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