《十日游戏》成为6月的爆款,估计大家都始料未及。
这部在上线之前基本没什么大的宣传预热情况下毅然选择“裸播”的网剧,却一举拿下豆瓣7.7分的口碑评价。
始料未及的,除了他的黑马逆袭,还有就是它的“短”。
12集的网剧,《十日游戏》不是第一个。
2个月前的《我是余欢水》,年初的《唐人街探案》都已经在探索网剧的小体量精品化了。
只是《十日游戏》的出品方更加大胆前卫,6月2日上线,每周二到周四各更新2集。总共才12集,第一周就更新了6集,这波福利不要太好。
而到了6月4日,平台直接开放超前点播,直通第12集大结局。
也就是说,这部剧在开播2天后,观众就已经看完了,还不是下盗版的那种。
不知道这是出品方太自信,觉得观众会开通超前点播来观剧,还是太不自信,觉得要早点播完了事。
但是不可否认,《十日游戏》获得了大多数观众的认可。
不仅是因为这部剧改编自日本知名推理小说作者东野圭吾的原著《绑架游戏》,还因为这部剧汇聚了倪大红、刘奕君、耿乐、朱亚文、金晨等实力派演员,以及打造了多部现实主义悬疑题材的五百担任监制。
首先说结论,如果满分10分,这部剧我打7分。3分给倪大红、刘奕君的演技,2分给剧情脑洞,1分给主创,1分给两位主演。
虽然是改编自东野圭吾的原著,但是《十日游戏》的成品可以说是非常具有中国特色。
看过东野圭吾作品的人,会发现他的书充满着细思极恐的人性解剖,《绑架游戏》也不例外。
与《十日游戏》相比,《绑架游戏》可以说从头至尾没有一个完全的好人。
而到了《十日游戏》,除了大毒枭田鹏,没有一个完全的坏人(看主要角色)。
于海、沈芸、沈辉,分别对应原著中的佐久间骏介、葛城千春、葛城胜俊。
比起于海的外冷内热、孝顺义气,佐久间骏介则是一个非常自负且始终带着面具生活的人,童年的经历让他不相信爱,他可以把女人当成肉欲机器,没有人真正走进他的内心。
答应这场绑架游戏,并不像于海那样为了钱,而是因为葛城胜俊将他的广告提案批得一无是处,这极大的刺激了佐久间骏介的自尊。
只是,这场游戏中,佐久间骏介没能获得葛城千春的爱情,一直到最后,葛城千春和葛城胜俊都没有对他有丝毫怜悯之意。
或许是因为太黑暗了,当这部经典作品来到中国编剧桌上时,被大刀阔斧的进行了刮骨改编。
全剧保留了绑架和凶杀这一核心故事,却对人设进行了彻底的颠覆。
同样是童年不幸,于海却始终保留着那份对爱的敬畏。无论是对母亲、对同事、对事业、对爱人,哪怕是对仇人,都展现出社会主义正能量般的爱与宽容。
别看他始终绷着脸,一副世界都欠他钱的样子,实际上在这种人心中,因为背负着爱和责任,是没办法完全放开自己的。
而沈辉父女,本身的人设就已经将他们归类为好人,沈芸知书达理、学识渊博、乐于助人,而沈辉耻于和田鹏为伍,自己经商,爱女儿,照顾昔日好友。
若不是这场绑架游戏,他们三个在当今社会上就是典型的好同志。
之所以只给这部剧的剧情打2分,也正是因为《十日游戏》对原著的改编,丧失了人性的冲突,而使得12集的体量,竟然会给我带来不够紧凑的感觉。
本剧其实并没有什么特别大的矛盾点。
自从法医终于不辱使命检测出了路婕的真正死因之后,这部剧往后就失去了动力,所有关于于海卷入绑架欺骗、沈芸自以为杀人犯罪,甚至是田鹏的录像威胁都成了没有意义的东西。
只是,为了能让这个充满人性光辉的故事继续说下去,法医在尸检结果告知给办案警察之后,就不了了之了。
我并不反对故事的中国改编,也不觉得影视作品传递正能量价值观有什么不对,但是《十日游戏》却犯了一个致命错误,在改编过程中,去掉了整体的黑暗因素,却忘了补充能够支撑正义光辉剧情走下去的动力。
从时间线完全重叠开始,后续于海、沈芸等人与警察之间就变得割裂了,这个时候,整个案子也变得清晰,如何推动剧情发展,只有依靠田鹏的闯入了。
而且,这部剧在最后审讯于海与沈芸的时候,这场本应该作为全剧最后的高潮戏份,却因为前面的矛盾早已揭秘,警察与于海等人之间也没有了完全身份对立,使得这场戏份比较平淡。
相比而言,去年的《少年的你》,其实就已经拍出来过这种互相背锅,警察为了寻得真相却无可奈何的场景,那场戏中,无论是情绪冲击,还是易烊千玺、周冬雨等人的演技,都完爆朱亚文、金晨等人,这不仅是演员的问题,也是剧情关于矛盾冲突铺垫不合理的结果。
因此,这部剧虽然优点在于短,但也因为以上的原因,12集却还是不够紧凑。
从剧本设定来看,如果一个案件早早地向观众公开真相,那失去推理趣味的危险,就一定要有人性的冲突来补充,《十日游戏》过于光辉,这是败笔。
而片中最令我惊喜的,是倪大红和刘奕君两位演员。
倪大红真是宝藏演员,演什么像什么,他在剧中的戏份其实并不多,但却每一次出场都足以展现这个角色该有的性格。
无论是面对沈辉等昔日兄弟时的假善意,真威胁,还是自以为胜券在握,面对其他人时的笑脸,都在不经意间让田鹏这个角色的性格变得立体丰满。
而刘奕君自从《伪装者》《琅琊榜》两部剧之后,霸气外露的形象,贯穿着他所有的作品,在这部剧中他虽然也有可圈可点之处,但是拿捏角色性格没有倪大红那么收放自如,稍微有点用力了。
至于朱亚文和金晨两位年轻演员,只能说是中规中矩,在人设被改的过于干瘪的处境下,他们只能是按照剧情推动去完成角色的表演。
不管怎么样,《十日游戏》肯定能在近几年的网剧市场占得一席之地,也是就着这部剧,我发现了一些趋势。
其一,网剧变得更短,也更加精品化。
中国的网剧市场起步比较晚,随着移动互联网的兴起,影视行业最先尝试的网络大电影,那些年一水的俊男靓女垃圾剧情大电影,成为了不堪回首的回忆。
而随着中国的影视市场逐渐摸出套路,也开始放眼全球,学习欧美精品化短剧的制作思路。
同时,也是顺应移动互联网时代,对观众观剧场景和习惯的重构,不得不迫使影视出品公司,在压缩剧作时长的前提下,进一步提升聚集的质量。
从2016年的《一起同过窗》《最好的我们》《画江湖之不良人》走红网络,到2017年迎来国产网剧的爆发《河神》《白夜追凶》《无证之罪》《鬼吹灯之精绝古城》(此剧2016年底播出)。
这之后,网剧迎来了成熟期,有一部分依然沿着电视剧制作的思路,剧集长,剧情比普通电视剧要紧凑许多,同时也会选择在电视台和网络视频平台同步播出。
而另一部分,则开始探索极短的影视创作手法。
就像前面说的《我是余欢水》《唐人街探案》这种12集的时长,已经在触底国产网剧底线。(2018年的《东方华尔街》只有5集,堪称极短网剧王中王)
其二,网剧精品化进入群雄割据时代。
在过去几年的网剧发展过程中,涌现出了许许多多的优秀网剧作品,除了以上的名单,其实还有更多。
只是,在探索网剧发展的众多创作者中,有一些人逐渐走出了自己的经验,也有了自己的网剧创作方向。
《十日游戏》这部网剧,我们绕不开一个人,那就是五百。(不是开演唱会带电风扇的那个人)
在过去几年的众多网剧中,基本上有很多悬疑类题材,都出自五百之手。
2016年的《心理罪》,2016年的《画江湖之不良人》,2017年的《白夜追凶》,2018年的《古董局中局》以及这部《十日游戏》。
从导演,到制片人,再到监制,五百始终是那个五百,但他的许多理念和风格,都融入到自己对于悬疑题材的思考和探索。
除了五百,还有两支团队值得一提。
第一个是正午阳光。
2016年底的《鬼吹灯之精绝古城》,拍出了多少书迷心中的那个盗墓世界,无论是演员还是剧情,亦或是服化道,都一改当时粗制滥造的盗墓巨坑,重振盗墓剧信心。
虽然正午阳光是电视剧和网剧兼顾,但是他们也完美顾及了电视剧观众和移动端观众对于剧作精品化的要求。
今年的《我是余欢水》就成为当时的爆款。
第二个是陈思成团队。
陈思成可以说是以一己之力,提高了国产影视剧的质量,无论是电视剧还是电影,陈思成都鲜有失手。
近几年的贺岁大片《唐人街探案》更是直接打造了一个国产探案IP,2020年初的网剧《唐人街探案》开启了他的探案宇宙衍生,收获全网口碑好评。
其三,国产网剧的IP化趋势。
所谓的IP化,其实就是剧作中场景、地点、人物的衍生,同时开发出不同的剧情作品。
前面说的《唐人街探案》是其中最明显的一个。
唐人街场景的全球复制,唐仁徒弟的人物分支,泰国、日本的地点重合,都在不断的丰富着这个探案IP的宇宙。
而这部《十日游戏》,极为巧妙的与五百2015年拍的网剧《心理罪》中共用了一个虚构的城市——绿藤。
地点的重合,让不同场景的角色和剧情有了连接的可能性。
这一点,在今年上线的网剧《重生》中,西关支队的出现,就匹配了《白夜追凶》的地点设定,网友更是总结出了白夜系列四大支队(长丰、海港、西关、向阳)。
作为同一个编剧——指纹的作品,这也在一定程度上,不断为一个IP宇宙在填充内容。
不管如何,《十日游戏》的上线,已经不能单纯的看作是一个现象级网剧的诞生,国产网剧逐渐精品化也已经走过了五年,2020年,是否是开启收获模式,或许值得期待。
至少,从《唐人街探案》到《我是余欢水》再到《十日游戏》,我们看到了一个很好的趋势。
加油吧,国产网剧!
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前言
自由是人类一直以来的向往,而在游戏内最直观体现自由的游戏就是沙盒游戏。沙盒一词源自西方。它原指小孩子游玩的一块附有细沙的区域,孩子们可以利用沙盒建造各种东西。因此沙盒一词还隐喻着纯粹与自由。(沙盒现在也更多的适用于心理学,来缓解压力)当下最热门的沙盒游戏就是借用了这个比喻。沙盒类游戏指的则是一种非线性的虚拟游戏,他与传统线性虚拟游戏有着根本的不同,开放式场景,动态世界,随机事件和无缝衔接的大地图才是沙盒游戏的主要特征。玩家可以在游戏中尽情探索,与各种元素随意互动。而无须去做所谓的既定剧情任务或是被迫进行无法返回的场景互换。与此同时,玩家的种种行为或者是细微的动作都有可能对整个游戏世界产生不可逆的影响。这样的游戏会给玩家一种真正在玩游戏的感受。而不是传统的线性剧情游戏牵着玩家走,而被游戏“玩”。
正文
沙盒游戏和传统游戏类型有着非常大的不同。从核心玩法来看,传统虚拟游戏中,一般都有着明确的目的,以及围绕这一目的而设计的核心玩法。例如,角色扮演类游戏的主要目标可以被设定为PK,社交或者副本,但在每个阶段一定要有明确的目标提供给玩家,竞技游戏的目标被设定通过自身操作和战术等技巧击败对手。而沙盒游戏讲究的是“自由度”,即尽量无拘束地与环境发生互动,并没有特定的目标。
另外,从游戏策划角度来看,传统游戏的策划需要尽力填充内容,如设计关卡,数值.战斗模式,平衡等.而沙盒游戏的游戏策划则需要尽力搭建内容的基础平台,给玩家创造一个能够自由活动的框架。同时,在沙盒游戏中,玩家不再是和有限的道具互动,而是和地图内几乎所有的道具进行交互,这不仅造成游戏复杂程度的极大增加,也造成了对引擎技术和技术稳定性需求的加大。
从整个虚拟游戏发展史来看,早期有很多游戏按照今天的眼光来看都属于沙盒游戏。因为早期的虚拟游戏受到技术水平的限制,并没有太多能力为游戏架设足够多的系统,游戏模式和规则机制,很多游戏往往都是只搭建出一个基本的玩法,让玩家在保持一定自由度下进行游戏,这恰恰符合我们今天所说的沙盒类游戏的基本特征。那么究竟沙盒游戏是从什么时候出现的?又经历了怎样的发展?接下来我们就来了解一下沙盒游戏的发展历史。
追根溯源,世界上第一款沙盒电子游戏出现在1976年。一款名为《巨洞冒险》(ColossalCave Adventure)的游戏出现在了当时的计算机平台,《巨洞冒险》是世界上第一款可以保存进度的游戏.游戏过程中玩家只需在命令行输入“save”,随后自己编写一个文件名即可存档,当需要读取进度时,输入存档文件名便能继续。
1972年,刚与妻子离婚的威廉克劳瑟开发了一个简单的文本电脑游戏,希望借此来吸引他的两个女儿常回家看看。这位感情生活中的失败者是一名就职于美国BBN公司的电脑工程师,同时也是一位桌面游戏《龙与地下城》的玩家和洞穴探险爱好者。这款冒险游戏便以他在洞穴探险的经历为基础,加入了许多幻想成分。1976年,斯坦福大学人工智能实验室的唐.伍兹(Don Woods)找到克劳瑟,希望能对这款游戏进行扩展开发。伍兹将克劳瑟的游戏代码扩写了两倍,增加了奇幻小说《魔戒之王》中的精灵,巨魔等内容。两人合作完成的新游戏名为《巨洞冒险》,它的商业化版本被移植到多种平台,并对日后的图形冒险游戏产生了极其深远的影响。
由于当时美国大学校园的上机时间非常宝贵,因此克劳瑟在程序中设定,“巫师”玩家在存档15分钟后才能重新进入游戏,普通玩家则需要等待45分钟。他希望玩家可以借保存进度后的间隙出去透透气,同时把电脑让给其他人。而游戏机平台玩家直到十年后才享受到“Save”与“Load”的乐趣。1986年,任天堂的《银河战士》首次采用密码接关的方式,让玩家的以继续游戏进度。1987年,《塞尔达传说》借助卡带中的电池,第一次在家用主机上实现了保存进度的功能。
但《巨洞冒险》并没有主线剧情也没有明确的任务和目标,玩家可以在巨型岩洞中自由行动,因此它被认为是游戏史上最早的开放式世界设定的沙盒类游戏,并没有图形界面,它更像日后出现的MUD文字游戏。但在当时《巨洞探险》在互联网的前身阿帕网上成为热门,很多硅谷极客都为之着迷。在当时有人戏称《巨洞冒险》让电脑业的发展停顿了两个星期。而之后,沙盒游戏的发展经历了四个时期。
一,开放概念的兴起。
在街机时代,典型的游戏是横板过关和格斗类游戏。这些游戏都需要尽快打倒对手,但游戏设计者逐渐发现有些玩家对这类游戏厌倦以后,就开始给游戏尽量加入了探索的成分。这其中的代表作是1980年的《创世纪:第一黑暗纪元》,而他也被认为是早起RPG开放游戏的雏形,玩家可以用第一视角进行相对自由的探索。
1984年的《Elite》则被认为是世界上第一款具有真正意义的沙盒游戏,这也是第一个采用3D网格画面的PC游戏。该游戏的主要内容就是玩家驾驶一艘新手飞船,在宇宙各处完成委托任务,并与敌人进行战斗。其画面在现在看来也只是由简单的线条和立体色块构成,但这一作品却在当年震惊了游戏界。游戏中的宇宙是自动随机生成的,其经济系统本身就值得反复研究,而它的3D网格画面则是巨大的创新。
更重要的是《Elite》体现了一种空间移动和选择上的自由,它使得游戏世界不再是封闭的迷宫,而成为了一个开放的宇宙。虽然那时“沙盒类游戏”这一概念还并未明确,这种开放性世界的概念也颇为粗浅,但该作依旧开创了自由玩法的先河,而让玩家的行为来影响的制作理念也成为了后期沙盒类游戏制作者的核心追求。
二,沙盒时代的到来
在这一阶段,开放世界,自由玩法,鼓励探索这些沙盒游戏最核心的要素开始逐渐明晰,但这些要素仍是以辅助其他游戏核心玩法的形式出现。一种类型是“角色扮演+沙盒”,即游戏的主要核心是角色扮演,但同时给予大地图和极大的自由度,这种类型的游戏在20世纪80年代末和90年代早期比较流行。其中代表作为1985年推出的《塞尔达传说》,《塞尔达传说》是任天堂的畅销作品,销量超过650万,多次入选最伟大游戏榜单。这款游戏结合了动作,冒险与角色扮演游戏的元素,采用非线性的叙事结构,并有意识地迫使玩家思考接下来该做什么。
另一种类型则是“动作+沙盒”,这种类型的游戏得益于3D技术的发展和动作游戏兴起的趋势,在20世纪90年代后期比较流行,以1996年任天堂发行的《超级马里奥 64》为典型代表。目前全球销量已经超过了1100万,在很长的一段时间内被认为是业界内3D动作游戏的标杆。在《超级马里奥64》中,有很多封闭的小世界,允许玩家进入并随意探索。马里奥本身可以做出不同的动作,玩家也可以拿起或移动某些物品,以用来解决谜题。这种自由度高的动作系统,以及和环境能自由度较高发生互动的理念,被认为是沙盒游戏精髓的重要组成部分.。
第三种叫是“模拟养成类+沙盒”,代表作包括《模拟城市》,这款游戏是90年代最大一类游戏的代表,自由玩法有时也与经营模拟游戏相结合,如1990年发布的《铁路大亨》是这种游戏的先锋之作。
三,沙盒作为独立游戏品类的出现
如其他事物的发展一样,有了第一款游戏作为先驱,前仆后继的开拓者就会越来越多,从白由玩法类游戏的兴起到2000年年初“沙盒类游戏”这一术语的正式确立,这种自由开放的游戏制作理念逐渐深入人心,开发者们纷纷开始着眼于游戏“自由”的本质,希望摆脱策略或竞技游戏等外在的约束因素,把重心放在引导玩家追求休闲开放的乐趣上。
沙盒游戏在这一阶段进入高速发展期,这一时期的特点在于,由于技术的发展,运算能力的提高,和地图环境进行相对自由的互动,终于成为一种可能性.自由和开放成为游戏的最大卖点,而不是属于某种特定类型的游戏,沙盒游戏作为独立的游戏品类开始登上历史的舞台,沙盒本身形成自成一体的玩法风格。
2000年开始发售的《模拟人生》系列,是一款以模拟普通人生活为主题的电脑游戏,由EA公司出版。《模拟人生》目前在全球卖出了超过1500万套,是艺电历史上最畅销的游戏。模拟人生的成功之处在于,引入了智能AI的概念,NPC的反应也能够根据环境的改变而做出,这一点大大拓展了玩家和周围环境的互动性。
《侠盗猎车手3》是2001年发售的最畅销的游戏。该游戏的主角是一名罪犯,在一次银行抢劫中被自己女友背叛,为了完成复仇,他需要靠和城市里的黑帮合作,逐步成为城市中的犯罪头子。这款游戏竭尽全力为玩家模仿在一座城市中生活的各种要素,像是飚车,对抗警察,做各种黑帮任务,和路人互动,开枪射击等。《侠盗猎车手3》最成功之处在于其打造了一个庞大的3D开放城市,让玩家尽情在里面体会乐趣。
随着沙盒类游戏的发展,开发者们渐渐发现,单机类游戏在交流互动上的限制,似乎成为了充分发挥自由游戏乐趣的无形屏障。即使游戏自由度再高也只是人脑与计算机数据库之间的互动。而网游在社交功能上的优势则使其能通过人与人的互动来解决这一问题。
因此,一些具有沙盒雏形的网游作品逐渐开始进入玩家的视野。而欧美人热爱自由冒险的天性也使得他们在网游的自由化之路走在了前面。
冰岛CCP公司开发的《EVE OL》就是很好的例子。作为硬科幻网游的代表作,《EVE Online》拥有极宏大的宇宙背景与自由度极高的游戏模式。玩家可以自主选择成长路线,无论是成为贸易中间者的星际商人,还是成为拥有众多舰队称霸一方的王者,全在于玩家自己。另外,EVE也是一个极强调玩家间合作的游戏,自给自足的游戏方式在这里是完全行不通的,而为了保证游戏乐趣,开发者还将EVE所有玩家都放在同一个服务器中,因而就形成了一个虚拟的宇宙,甚至可以说是一个近似真实的生态圈。就玩家自身来说,则是通过由小到大,由点到线的成长过程来展现游戏的核心,从而真正体会到成长的感觉与游戏的乐趣所在。
当然,除了EVE之外,还有很多沙盒化或是类沙盒的网游,如《激战2》,《行星边际2》。以及僵尸生存类《DayZ》和有着永久死亡设定的《赛伦王国》等,它们都各自代表了欧美游戏开发者们在网游沙盒化道路上的不同尝试。另外,一些出自亚洲游戏制作者之手的作品渐渐表现出了对自由理念的追求,如《最终幻想14》和《上古世纪》等,虽然其核心还无法完全摆脱传统游戏的线性模式,但其在游戏玩法上的丰富与优化,包括对于玩家自由探索的游戏地图的大范围扩展,以及玩家行为影响整个游戏世界变革的设定等都对沙盒类网游的发展与进化起到巨大的推进作用。
四,大作层出不穷,玩法自我演化
沙盒游戏的全盛时期2015年到来,其特点在于一大批制作精良的沙盒游戏呈系列形式出现,成为游戏的主流形态,尤其是2015年,更被称为“沙盒年”。沙盒的玩法不断进化,出现了多种多样的分支类型,尤其是2011年《我的世界》正式发布,标志着真正创造类型的沙盒游戏来临,从此沙盒游戏揭开了崭新一幕。下面介绍几款这一时期的沙盒游戏代表作。
《上古卷轴5》是一款2011年发布的“沙盒+动作角色扮演类”游戏。《上古卷轴V》充满了各种非线性的剧情,玩家可以在世界各处的非玩家角色(NPC)处接受任务。游戏本身开放的剧情系统可以动态地改变以适应玩家的行动。除了剧情中的任务外,游戏中还有无穷多动态生成的随机任务。
《侠盗猎车手V》是一款2013年发布的“沙盒+动作冒险”类游戏。和前作一样,玩家可自由徜徉于开放世界里,和NPC互动,战斗或者探索。《侠盗猎车手V》发行第三天,销售额已超过10亿美元,成为史上销售最快的娱乐产品。2015年8月,销售全平台达到5400万套,成为畅销游戏排行榜第四名。
《H1Z1》是一款2015年1月发行的“沙盒+生存类网游。游戏内将背景设定为美国中部的某处,僵尸病毒大规模爆发.玩家在地图某处随机出生后,需要收集资源,建造房屋,与同伴携手并进抵御僵尸.当然,玩家之间也可互相竞争PK。沙盒生存类游戏是沙盒游戏演化而来的一个重要分支,玩家需要在各种恶劣的条件下生存,这一玩法广受欢迎。
《巫师3:狂猎》The Witcher 3:Wild Hunt是一款动作角色扮演+沙盒类游戏。于2015年5月发行。游戏以第三人称视角进行。玩家将扮演一名狩魔猎人,用剑和魔法抵御在奇幻世界中遇到的危险,同时与NPC进行互动。巫师3在商业上取得的成功并受到了广泛的赞誉。游戏在6周内售出600万份。
《辐射4》Fallout 4是一款揉合了沙盒+生存+建筑+角色扮演的游戏。于2015年11月发行。游戏叙述了发生在世界范围内的核爆前,主角被送到避难所冰冻。在200年后玩家作为避难所唯一的幸存者重返地表,并向着波士顿市区出发,展开冒险。《辐射4》中玩家能够利用废弃物搭建各式各样的建筑,再加上丰富多彩的剧情分支和庞大的世界观等因素,使其成为2015年沙盒游戏的代表作。
进入2015年后,沙盒游戏出现了百花齐放的局面,各种优秀的沙盒游戏层出不穷,但真正将沙盒类游戏推向一个全新的高度,或者说让人跌破眼镜的同时大呼原来游戏还能这么玩的神作则非《我的世界》莫属。《我的世界》Minecraft是一款沙盒独立游戏,最初由瑞典公司程序员马库斯单独开发,随后由2009年成立的瑞典公司Mojang开发并发行。2013年,Mojang以25亿美金的价格被微软收购。《我的世界》的问世,标志着纯正意义上沙盒游戏的诞生。
《我的世界》中,玩家诞生在一个完全随机产生的世界地图中,以破坏和重建游戏内特有的立方体材料进行游戏.游戏中的其他特色包括探索世界资源,合成物品,建造建筑以及生存探险等。用一个粗浅的比喻就是,《我的世界》相当于电子游戏界的乐高玩具。相比之前《我的世界》更符合沙盒游戏的称号,玩家可以真正地像堆砌沙子一样,随心所欲地创造道具,改变环境,以及用方块材料建造物品。
游戏主要以第一人称进行。核心玩法大多围绕如何利用不同的方块建造物品。而世界主要由像素化风格极强的3D方块组成,不同的方块代表不同的材料,如泥土.石头。游戏随机选择要放置的地方,从而进行创造各种矿物,水和树干。玩家可以收集这些方块,并将其放置以完成各种制造。
《我的世界》模拟了现实的许多场景。玩家可以找到各种地形,包括平原,高山雪地森林和海洋等。游戏中也有昼夜交替,一天为现实世界的 20分钟。游戏中还有多种多样的NPC,包括动物,村民和敌对生物。牛,猪,鸡等非敌对生物,它们可以被猎杀做成食物和制作材料。相反地,在黑暗区域,如洞穴,则会有敌对生物出现,如蜘蛛,骷髅,僵尸等。
除了建造以外,游戏有多种模式。最主要的四种游戏模式为生存模式(Survival Mode).创造模式(Creative Mode),冒险模式(Adventure Mode)和旁观者模式(Spectator Mode).
生存模式中玩家必须维持生命并采集资源打造自己的世界;创造模式中玩家拥有无限的资源并可飞行:冒险模式中玩家可在其他玩家定制的地图中游玩。另外,游戏也支持多人联机模式,玩家可以自行搭建服务器,多个玩家之间能够互动,并在一个世界中与对方交流。
这款将自由发挥到极致的游戏,完全抛开传统游戏中的剧情,竞技,升级等元素,既没有任何明确的任务和目标,也没有华丽的画面或是复杂的系统,玩家在游戏中只需要通过“破坏”和“建造”这两种行动,再加上天马行空的想象力,就能将一个个像素小方块组合成房屋城堡,甚至是城市,创造出现实中可能或者不可能存在的神奇世界。这种颠覆式的超高自由度玩法,也使得作为独立游戏的该作成为了游戏界的黑马,不仅登陆各大游戏平台,其各版本销量也是久居不下,更被玩家奉为了真正的“自由”神作。
《我的世界》是有史以来最受欢迎的沙盒游戏,同时也是销量最好的游戏之一。根据官方的一次统计,截至2016年5月,《我的世界》在全球的销量超过9000万份,总收入超过15亿美元。骄人的成绩使得《我的世界》成为世界游戏史上最畅销的PC电子游戏。
而一个经常被问起的问题是:在中国,玩家是不是较西方而言,对开放探索类型的游戏接受程度较低?我们的答案是中国玩家和西方一样,也对沙盒游戏有很高的接受程度。在中国沙盒游戏也经历了相当长的发展时间。20世纪90年代初期,文字MUD游戏给当时的玩家带来了很大的自由度选择。在游戏中,玩家可以用文字对游戏角色下达指令由于当时处于网络游戏的早期,管理员并不以填充内容为主要运营手段,玩家之间的互动和探索成为早期MUD游戏的主要任务之一。
1996年的单机游戏《金庸群侠传》普通被认为是早期带有沙盒元素的单机游戏。《金庸群侠传》以金庸笔下的十四部武侠小说所改编,玩家可以与部份金庸小说人物共同冒险,游戏自由度非常高,地图也是非常开放的,玩家可以选择行善或是作恶,这样游戏的剧情走向和最终结局也会很不一样。但进入2000年以后,随着图形化网络游戏的出现,练级,PK,公会,副本,任务等。被“设计”出的玩法成为网络游戏的主流。
玩家开始习惯于跟随游戏运营商的指示进行游戏。探索等需求开始减弱。本身国内的网游研发商也很少涉足沙盒游戏,原因是因为研发成本高昂,并且缺乏研发和运营经验,且商业化模式不清晰等。在这个阶段自主研发的沙盒游戏可以说是寥寥无几,研发商的急功近利导致产品的同质化严重,而“自动寻路”式这种国产独有的自动化游戏模式的盛行,更使得以“自由”为核心的沙盒类游戏得不到重视。
国内的许多游戏玩家由于大环境的影响,似乎也习惯了线性的游戏模式和无脑的自动式玩法。但随着市场的发展进步,国内游戏产业逐渐步入精细化的发展阶段,游戏研发商们开始将目光转向游戏品质的提升,以及降低用户流失率上。提高游戏乐趣理所当然地成为研发的重要目标,而沙盒类游戏,特别是沙盒类网游这种以高自由度为乐趣的独特游戏类型则越发受到关注。越来越多的国内玩家视野日渐开阔,自主意识也逐渐觉醒,有些玩家开始对国外自由开放式的游戏产生了兴趣和期待,甚至会千方百计进驻国外服务器进行率先体验。
而国内的实力厂商自然也是抓住玩家的这一需求趋向,通过代理的方式将这类游戏引入国内,也让国内玩家能够接触到本土化的国外沙盒类作品。与此同时,一些国内游戏研发者们也开始发力,纷纷在自研作品中加入沙盒元素或是自由化的玩法。或许这些元素并不成熟,甚至可能只做到了概念上的转变,但对于国内游戏米说,却具有着开创性意义,也是为以“自由”为核心的沙盒类游戏在国内的发展掀开了崭新的一页。不过,不可否认的是,想要做出真正与沙盒游戏理念完全契合的作品,国产游戏还有很长的路要走。
结语
沙盒游戏从早期的寥寥无几,到后来的饱受争议,再到今天的百花齐放,沙盒游戏的发展经历了一个漫长的过程。直到今天,或许很多人还是不认可这种游戏方式,但自由和探索作为虚拟游戏永恒的主题,从这个意义上来讲,沙盒游戏才是未来游戏发展的终极形态,我相信,随着科技和技术的进步,未来真正意义上的沙盒游戏终会到来。
94年中国接入网络至今20多年间,出现了无数优秀的网络游戏,我接触网络比较晚大概99年前左右。玩的第一款游戏是,江湖论坛。那个属于最早期的网页游戏,就是在一个互动论坛上用文字做一些事情修炼等级,今天想想好幼稚啊。
热血传奇
后来出了热血传奇,我一就一下上瘾了。真是废寝忘食啊,睡觉做梦都是打装备PK。玩了3年左右我上大学了,就没在玩了,那个承载了我多少青春回忆啊,昔日的沙巴克争夺战,还有在未知暗殿里遇到一个真教主的兴奋感,记忆犹新。
丝路传说
再后来,我大一的时候接触了一款新3D游戏,不是很有名,叫丝路传说。当时我很喜欢玩,里面有华丽的游戏效果,还有浓厚的历史文化底蕴。曾经连续30天不下线,每天只睡3,4个小时,饿了就吃方便面什么的,最后我体力不支才下线休息。
DNF
刚开始A1版本的时候还有免费的外挂,整天上挂刷本不亦乐乎啊……我整天的通宵下副本...也不知道哪来那么大瘾,好像天天不玩都浑身难受。就算是不想刷图,也要在98挂机扯淡。
跑跑卡丁车
为了跑城镇高速,手都按抓了。连续好几个通宵,除了网吧大门眼前一片混乱,那个时候下课第一件事情就是泡网吧跑几把。
穿越火线
穿越火线推出的时候,刚上高中,由于之前接触过cs,就试着玩了玩cf,结果一发不可收拾,逃课、通宵可以说是三天两头的事儿,青春毁于网络啊!
还有很多诸如梦幻西游、完美世界、天龙八部、诛仙、魔兽世界等游戏也伴随玩家走过了自己的青春,那么各位网友当初有没有废寝忘食玩过一款游戏呢?
记得原来为了玩传奇这款游戏做过很多疯狂的举动,现在传奇这款游戏一直都活跃在玩家的视线中。《龙门神途》这款游戏就是按照经典传奇来制作,游戏都是我们最熟悉的,最重要的是游戏不氪金照样可以玩的很好,而且还能用手机玩确实很棒。
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