ue5新出的游戏
创始人
2024-06-02 01:21:51
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一、虚幻引擎5现已推出抢先体验版!

今天,我们要激动地宣布,虚幻引擎5的抢先体验版现已推出!我们对于UE5的最终目标是让所有行业的创作者都能制作出令人惊叹的实时内容和体验,而这个抢先体验版专门面向喜欢追求科技最前沿的游戏开发者,供他们试用功能和设计下一款游戏的原型。

该虚幻引擎5抢先体验版尚未达到生产标准,但你可以通过它首次接触到一些在去年的公布演示中令你兴奋万分的技术——更不用说它还将包含一些你从未见过的技术。下面总结了如今已经可以公开测试的重要新功能。

Nanite是一个虚拟化微多边形几何体系统,你可以通过它创作具有海量几何体细节的游戏,省去将细节烘焙到法线贴图或手动编辑LOD等费时费力的工作。

想象一下,直接导入由数以百万计的多边形组成的电影级美术资源——从ZBrush雕刻到摄影测绘扫描的任何资源——将它们布置数百万次之多,而且自始至终保持实时帧率,没有任何明显的保真度损失。觉得这不可能吗?时代变了!

接下来是Lumen,一种全动态全局光照解决方案。有了Lumen,你就可以创建动态、逼真的场景,其中的间接光照能够实时适应直接光照或几何体的变化——例如根据天时改变太阳的角度,打开手电筒或打开房门。

有了Lumen,你再也不需要编辑光照贴图UV,等待光照贴图烘焙或放置反射捕捉;你只需要在虚幻编辑器中创建和编辑光源,然后就能看到游戏在主机上运行时的最终光照效果。

我们始终致力于让各种规模的团队都能更方便、更快捷、更协作地创建开放世界场景。如今你可以试用一些将让我们实现这个目标的步骤。

首先是新的场景划分系统,它能够自动将世界场景划分为网格,并在需要时流送所需网格。然后是新的一Actor一文件系统,它将使协作变得更方便——你和你的团队成员现在可以同时处理同一个世界场景的同一个区域,而不会相互干扰。

最后是数据分层,它让你能够创建同一个世界场景的不同变体——例如日间和夜间版本,或者通过游戏玩法启用的特定数据集——作为同一空间中的分层。

如果你总是需要转到虚幻引擎之外来创建或编辑动画,不仅费时而痛苦,也妨碍了迭代。这就是为什么我们在虚幻引擎5中扩展和增强了我们的动画工具集,让你能够直接在情境中创作异常精美的角色。

控制绑定等对美术师友好的工具可以让你快速创建骨架绑定,并在多个角色之间共享;你可以在Sequencer中摆好他们的姿势,并使用新的姿势浏览器将这些姿势作为资源保存和运用;还可以使用新的全身IK解算器轻松创作自然的动作。与此同时,运动扭曲可以让你动态调节角色的根动作来适应不同目标——例如用一个动画就做出跃过不同高度的墙壁的动作。

你可曾梦想过,在创作音频体验时拥有和外观开发一样多的控制能力和灵活性?我们在UE5中将推出一种制作音频的全新方法。MetaSounds是一个高性能的系统,可以让你全面控制音源的音频DSP图表生成,管理音频渲染的各个方面,推动实现次世代的程序化音频体验。

MetaSounds好比一条完全可程控的材质和渲染管线,将材质编辑器为着色器实现的所有程序化内容创建的优点都带到了音频领域:动态的数据驱动资源,将游戏参数映射到声音播放的功能,工作流程的大幅改进,等等。

改头换面的时候到了!在UE5中,虚幻编辑器将获得新颖的外观、精简的工作流程和对屏幕空间的优化利用,使它用起来更方便、更快捷、更赏心悦目。

这个抢先体验版中的新功能包括:轻松调出和隐藏内容浏览器,将任何编辑器选项卡驻停到可折叠侧边栏,以腾出更多空间用于视口交互;一个新的收藏系统,用于快速访问“细节”面板中的常用属性;主工具栏上新增的“创建”按钮,方便将Actor放入场景;还有经过简化的新建项目流程。

你可以从EpicGames启动程序下载虚幻引擎5抢先体验版和上面的视频中使用的“古代山谷”示例项目,还可访问我们的网站了解更多信息,找到常见问题的解答以及教程和文档的链接。有关所有新功能的详细信息,请参见版本说明。

还有更多新技术将随虚幻引擎5推出;我们预期于2022年初发行完整版,它将包含大量存储、性能和质量方面的改进,以及将惠及各行各业创作者的其他新功能。和往常一样,我们会率先将新版虚幻引擎用于生产,在所有支持的平台上推出使用虚幻引擎5的《堡垒之夜》。

二、ue4和ue5区别

ue4和ue5区别如下:

1、UE5支持64位操作系统,而UE4仅支持32位操作系统。

2、UE5包含了一个全新的光照模型,可以实时渲染真实世界的光线。而UE4使用的是传统的光照模型,需要事先进行计算才能得到结果。

3、UE5新增了物理引擎Nvidia PhysX,可以实时计算物理效果。而UE4使用的是开源物理引擎Bullet,计算速度较慢。

4、ue4采用了c++语言,而ue5则使用了unityscript语言。

5、ue4拥有更为强大的物理引擎和渲染能力,而ue5则具备了较高的可编程性。

6、ue4可以在移动设备上运行,而ue5不行。

7、ue4的编辑器更加强大,可以支持更多的功能。ue5的编辑器则更加简单,只支持基本的编辑功能。

UE5使用了光线追踪技术,这意味着它可以更加精确地模拟真实世界的光线和影响。此外,它还具有一些创新的特性,如内容浏览器、代码重用、材质参数化等。总的来说,UE5是一个非常先进的引擎,它不仅能够帮助开发者创建出令人惊叹的游戏,而且还能为他们带来很大的便利。

三、ue5新功能是啥

UE5可以看成是UE4的一次较大的版本更新,主要是做了两大核心功能的更新,Nanite(虚拟微多边形几何体技术)和lumen(流明技术),其他还有用户界面和工作流程、时序超级分辨率、世界分区、角色和动画、现场资产开发、MetaSounds等。

一、Nanite

虚拟微多边形几何体可以让美术师们创建出人眼所能看到的一切几何体细节。Nanite虚拟几何体的出现意味着由数以亿计的多边形组成的影视级美术作品可以被直接导入虚幻引擎。

二、Lumen

是一套全动态全局光照解决方案,能够对场景和光照变化做出实时反应,且无需专门的光线追踪硬件。该系统能在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射;小到毫米级、大到千米级,Lumen都能游刃有余。美术师和设计师们可以使用Lumen创建出更动态的场景。、

三、用户界面和工作流程

UE5的界面进行更新,相对于UE4操作界面更加的清爽,用官网的话来说就是“更快捷、更简单、更高效”,个人的觉得简洁的操作界面更加适合新人入门。除此之外,UE5还将Quixel Bridge完全集成到了引擎当中。

四、时序超级分辨率

UE5内置的采样系统可以低的分辨率进行渲染,然后再进行高质量输出同时保证作品质量和性能两者兼得,通俗来讲就是既能保证画质又能保证流畅度。

五、世界分区

Ue5借助了借助全新的“一Actor一文件”系统,新的世界分区系统除了改变了关卡的管理和流送方式,现在还可以进行多人协同工作了。

六、角色和动画

为了更好方便美术师的创作,UE5内置了相关的工具集,减少了工具切换,避免过多的浪费时间,毕竟效率就是金钱。

七、现场资产开发

现在再ue中可以更加方便的进行建模了,ue5大幅扩充和改进了建模工具集,涉及网格体编辑、UV创建和编辑、烘焙以及网格体属性等方面。

八、MetaSounds

MetaSounds是一个高性能系统,允许你完全掌握如何为音效源生成音频DSP图形和材质编辑器类似,该系统是完全可编程的,如:通过数据动态驱动资产,将游戏参数映射到声音播放,大幅改进工作流程,等等。

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