v社新出的vr游戏
创始人
2024-06-02 01:42:41
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一、vr的前景怎么样

VR发展趋势到现在,早已被愈来愈多的人所熟识,但是提到VR行业,绝大多数人对于此事的印像将会还滞留在它是一种有意思的游戏感受上。但此项技术早已被普遍的运用来到别的领域,愈来愈多的VR虚拟现实机器设备,VR线下推广体验中心的问世让VR行业的市场前景愈来愈光辉。

伴随着VR技术的完善化,客户对VR内容的要求愈来愈高。世界各国游戏开发商在VR行业的全力资金投入,也使VR手机游戏提升了销售市场内容的丰富度。而VR手机游戏的发展趋势室内空间不管线上与线下的发展趋势室内空间都十分极大,但这也仅仅VR行业的一个刚开始。

现阶段VR技术早已普遍的运用于诸多如城市规划建设,工业仿真,名胜古迹还原等诸多领域,让实际标准中无法演习完成的事儿,都能够根据VR虚拟现实机器设备,历经VR技术开展完成,为大量的行业出示大量的将会。

以诊疗领域为例子,纽约皇室医院门诊曾应用VR技术干了全世界第一例360VR脑血管瘤医治,自2017年起,VR技术在诊疗领域也多被运用于学习培训教育,学习培训目标包含临床医学、医师、甚至患者。这也刚好证实了VR行业的市场前景有着无限潜能。

但是在VR行业中,要完成全方位商业化的普及化,VR仍存有一些待提高之处。撇开虚拟现实的技术方面,VR虚拟现实机器设备便是其一。现阶段而言,假如应用高档的机器设备必须外界出示充足的数学计算,必须别的机器设备或是是高档PC才可以运行。此外大家普遍的几种VR虚拟现实机器设备的头显绝大多数全是“有小尾巴”,过度厚重,不足便捷带上。

仅有越来越简易,可以便捷带上,VR虚拟现实机器设备才能够迈向普及化。而下一代的头显早已在向这一方位迈入了,如同华为新款VR近视眼镜HUAWEIVRGlass,既精巧又轻巧,外型很酷,更轻巧,乃至能够随身带。

而5G技术的来临也是为VR行业插到了羽翼,为VR虚拟现实机器设备产生显著的升级提升,大幅改进机器设备界面不清楚,会出现晕眩感等的一系列困扰难题。乃至是5G和VR的进一步结合,还能够完成VR感受云空间化,已不限于运用范畴室内空间,这对VR行业而言也有着极大的实际意义。

在没多久以后将来,VR虚拟现实机器设备的配备越变越好,所展现出的虚拟现实的实际效果也就会更好,VR线下推广体验中心或许会更为广泛,VR行业的市场前景是十分让人希望的。

大家想要从事VR行业的就趁这个时代大势加入VR行业吧

二、VR游戏或将死灰复燃,看Valve给出的这份“满分报告”

在游戏领域当中有无数个“有生之年”系列,而游戏公司Valve旗下的《半衰期》系列绝对是“有生之年”系列当中期待值比较高的之一。

距离上一代《半衰期》正统作品的上市已经过去了快13年,许多系列的粉丝们在这漫长的等待当中一直希望G胖什么时候能够数一次“3”。

而在十多年后,V社方面虽然终于发售了系列的正统新作,但却并不是玩家们千呼万唤的《半衰期3》,甚至连正统续作都还算不上,另外值得一提的是,本作甚至不是是一款PC游戏,而是一款彻彻底底为VR设备量身定制的独占作品。

值得庆幸的是不管怎么说,V社方面这次终于站了出来回应粉丝们的期待,伴随着《半衰期:艾莉克斯》的正式发售,这个伟大的射击游戏系列也算是对外宣布了其正式的回归。

然而《艾莉克斯》的发售并不仅仅代表着整个系列的复活,其作为一款VR游戏,却前所未有的获得了游戏媒体的一致好评,媒体平均分依旧保持在92,在Steam平台上的好评率更是达到了98%,似乎种种迹象表明,《艾莉克斯》就是目前为止最优秀的VR游戏。

本作顾名思义是以《半衰期2》中的女主角艾莉克斯·凡斯为主角,游戏的故事发生在一代与二代中间,讲述在系列主角戈登·弗里曼在到达17号城市之前反抗军与联合军之间的抗争。

本作采用V社旗下的Source2引擎进行开发,整个游戏的画面在观感上相对较为舒适,并且画面的表现力也能够不输于一线水准,虽然本作的规模算不上特别大,但骨子里却是一款实打实的3A级游戏。

而纵观整个VR游戏领域,能够算得上3A级别的作品也可谓屈指可数。

在以往的VR游戏当中,大多都是规模较小且略带尝鲜性质的游戏作品,即便有着十分新奇的交互形式,但也基本无法塑造出能够媲美大型端游的体验。

纵观整个VR领域,时至今日依旧保持热度的游戏有二,一款为大型聊天室性质的《VR Chat》,而另一款则是音游《节奏光剑》,而真正意义上为VR设备量身定制且能够保证游戏规模的作品,则可谓是大海捞针。

V社方面曾经在一次访谈中表示,整个Steam平台中拥有VR设备的用户数量或许仅占到总用户的1%。

由此可见VR游戏设备的市场只能用“凄惨”来形容,一方面由于VR本身的成本过高,不仅VR设备本身的价格昂贵,同时也需要过硬的PC硬件、并且还需要玩家拥有能够放心体验VR的环境,将所有这些元素加起来对于一般玩家来说绝对无力承受;而另一方面则是由于VR设备本身的独特性,许多玩家在使用VR设备时会出现十分明显的生理不适反应,加上大多数VR软件都没有很好地为VR设备做好适配工作,使得不少玩家即便是有购买VR的资本,也难以毫无顾忌的轻松体验。

而玩家不愿意购买VR游戏的原因正如上文中所说,当下由于市场的不景气,许多游戏厂商已经对VR游戏开发失去了兴趣,因此即便是在经过几年的发展之后VR设备的游戏规模依然称不上丰富,任谁也不想花大价钱买这么个大家伙放在家里吃灰。

海外媒体对于此次发售的《半衰期:艾莉克斯》可谓是赞赏有加,知名媒体IGN更是直接为游戏给出了满分评价,并称其为“来自未来的游戏”,而之所以会出现这种比较夸张的评价,很大程度是因为在整个VR发展史当中,单论品质与体验从未有作品能够达到《艾莉克斯》的水准,由此可见即便本作是一款面向VR平台的外传作品,其用心程度可谓是前所未有。

《艾莉克斯》的交互体验唯有“人性化”可以形容,而这也是人们对这款游戏赞不绝口的原因之一,官方不止一次强调本作是一款面VR设备量身定制的游戏,有许多功能与系统的设计绝非键鼠和手柄能够实现,而结合《半衰期》系列一直以来的高交互度,使得游戏的体验质量得以更胜一层楼。

得益于Source2引擎对物件的细致塑造,在游戏当中绝大多数物件玩家都可以与之进行交互,最典型的例子比如能够抓起周边的垃圾丢向敌人、可以慢慢打开门查看门后的情况、在堆满物件的柜子上用手拨开杂物翻找补给、用“物理学圣剑”爆锤僵尸头上的猎头蟹等等。

简单来说,游戏当中的每一个交互都十分遵循现实生活的逻辑思维,玩家可以不再受FPS固定视角与操作方式的束缚,尽情的在探索时发挥自己的想象力,只要是玩家所能够想到的方式在VR独特的交互型下都能够得到实现,而这些操作是传统操作方式所无法提供的,即便能够实现,这个过程也会非常地复杂。

除此之外,这种复合逻辑且人性化的操作模式在以往的VR游戏当中都没有得到很好的呈现,即便曾经出现过规模较大的作品,也大多是基于端游原版的移植作品,其内核并没有为VR而做出改变。

V社创始人盖布·纽维尔(俗称G胖)曾经表示,在V社沉寂的这几年当中,V社一直没有停止对新型交互模式的探索,他们曾经尝试过串流主机、控制手柄以及VR头显,显然市场用数据证明他们的尝试都没有成功,而在设计硬件之前,他们一直在电子游戏当中尝试他们的设想,而将这些新奇想法呈现在玩家面前的载体就是《半衰期》。

早些时候《半衰期》奠定了现代FPS游戏雏形,而后《半衰期2》又向玩家呈现了FPS游戏的一种截然不同的游玩形式,在G胖眼里,《半衰期》早已不是一个单纯的游戏系列,他更像是公司用来推动游戏开发技术发展的工具,而这一次的《艾莉克斯》自然也是包含着这份意义,当然了,如果这款游戏不是《半衰期》而是《传送门》,估计不少人甚至能把隔夜饭都呕出来。

《半衰期:艾莉克斯》承载的意义有很多,它向世人展现出了一款正经的VR游戏所应该具备的素质、它是VR游戏开发技术的一个新的开始、它是V社在游戏技术上的一次全新的尝试、同时它也代表着这个史上最伟大的射击游戏的回归以及V社对于单机游戏的重操旧业。

V社自己曾明确表示,此次的新作并非是系列的完结而是一次全新的开始,在未来他们的动作或将开始频繁起来,毕竟他们仍然有许多坑没有填,而至于《半衰期3》,也并非只是无稽之谈,待到他们真的发掘到能够呈现给玩家的内容时,它自然就会出现。

三、腾讯能买下V社,育碧之类的游戏界大厂商吗

论述如下:

首先如果整个腾讯凑钱的话,肯定是可以买的,但日常运营状态下的腾讯我不认为有足够现金流或活动资金可以应用于收购这些著名的厂商上,而且卖不卖不只看腾讯有没有钱。

腾讯公司自身的性质是多个篮子一起放鸡蛋,并不会集中于某个上,单独的投入最高的海外并购是supercell的八十多亿美元,软银收购时则是五十多亿的估值。

也就是说水涨船高的过程里,如果谈条件找关系已经给出让步,那么这个估值是必然高出预期的,而且前提是能一次性购买到大量股份,这也要看被收购公司的股权结构。

把溢价问题考虑在内后,其实能看得出腾讯看重的是市场地位和盈利价值,V社育碧EA这类公司,曾经或潜在可以达到市值保底在今年都是到40亿级别的。

而育碧跟EA有一个特性就是技术溢价区域多,掌握着目前主流游戏界比较核心和高端的人才与技术资源,这一点的溢价是很难直接反馈在日常市值上吸引普通的投资者的,而即便反应了也是具备极高价值,其潜力是很难直接判断盈利效率。

比如五年前被收购的epic被腾讯控制了48%的股份,在没有战争机器这个最大的招牌前提下,单独靠旗下其他几个差很多的系列和引擎技术,就已经总价值至少6亿以上美元,如果战争机器还在的话,想必这个数值在投资者眼里是可以翻倍的,腾讯如果要买可能要花更多的钱。

所以不难看出,在虚幻4不瘟不火难以达到虚幻3高度的今天,epic依旧有这样的价格,那么持有诸多游戏品牌、技术以及高素质从业人员的EA跟育碧,他们的潜在技术溢价只会更高。

腾讯收购其实很多时候虽然成功,但如果不给出足够的许诺例如独立运营等等,很多公司都可能倾向于拒绝,如果股权集中要卖高价故意刁难,那么压根也买不下来。

腾讯市值再高,能拿出来单独用于收购其他大公司的现金流也是急需要凑合准备的,同样的某些公司股权集中或不集中,不集中的话腾讯的收购模式不起效,收购可能只是浪费时间精力。

股权集中的情况下,要进行大量许诺才能完成整合,拳头、epic和supercell都是这样的例子,也就是说在这种承诺下。

尤其是当该公司自主营收和前途没有问题的情况下,不做承诺让他卖是很困难的事情,购买时溢价不高的话代价自然低,例如早期的拳头,假设拳头后期已经发展腾讯再去收购,可能腾讯就开不出让人满意的条件了。

2011年的拳头,没有市场和技术溢价,腾讯收购就为了拉拢花了差不多近三亿美元,如果是现在的拳头,我想腾讯出得起钱但下不起血本。

如果是全资购买或大量股权出售,那核心技术就会成为一个极具争议性的范畴,可能溢价的极限瞬间就能增值一倍,而平时的市值其实跟营业额有很大关系,没法直接反应整个公司的所有潜在经济价值。

因此,有些人不要只看市值,王健林的公司市值多高,该拿不出钱一样拿不出,市值这种一眨眼就没的东西拿来对比公司收购的能力很多时候不靠谱。还有的人傻到以为有钱就能买,问题是除了育碧这种股权分散被维旺迪恶意收购的以外,其他的如果股权集中,根本不卖你的话,你是完全没有办法的。

这些公司里valve的潜在商业价值是最巨大的光CSGO的赌博市场就有二三十亿的资金,虽然VALVE没有办法从中获利,但皮肤市场的开发和这套商业模式的运作却是别的公司难以复制的,DOTA2就不用说了,HL、TF和传送门也不用说了。

这里说一下比较核心的三个价值点,第一是起源引擎,第二是STEAM,第三是VR技术、起源引擎的技术价值比较广泛,一个是扩张社区规模,另一个是给SFM做支援,SFM的市场如果商业化也能做出上亿的市场,就热度来说目前足够了,并且具备成熟的创作者群体,游戏开发方面目前出的起源2的前景很好。

STEAM本身的用户数量就是价值,但真正有意义的其实还是VALVE本身对STEAM的控制和维护态度,所以说STEAM的价值是依附于VALVE上,离开了VALVE的STEAM衰败是迟早的,没有其他公司的运营模式能保持这一平台持续良好运作,某种意义上是跟VALVE捆绑在一起。

最后的重点是VR技术,目前VR市场就三家公司算主流,一个是索尼一个是oculus,索尼技术发展比较独立。

但面向群体比较偏一切技术基础廉价一点,oculus目前被爆各种偷技术,我自己看他们的开发与商业愿景也是比较蠢的,并且oculus跟VALVE基本是同步研发VR,目前虽然oculus看着有势头,但长期来说我不看好他们除了商业贡献外能有更具规模的贡献了。

而VALVE本身,做VR更不倾向于商业化,投资和囤积了大量技术,能从他们给VR开发的软件和新的手部操控器看得出来,到目前为止都是厚积薄发,光VR技术单独拿出来卖,可以对比一下oculus被收购时的价格溢价高达30亿美元。

由于不清楚溢价的具体比例有多少是现金,所以很难直接判断,不过可以从另外一个收购案来看fackbook这个比腾讯规模还大,资产控制比腾讯更单一的企业能一次性拿出多少现金来收购。

之前在收购whatsapp时,fackbook拿出了190亿,但现金只有40亿,剩下120亿是股权转让,还有30亿还要拿限制性股票来凑,这次收购是fackbook最大的一次收购,已经能反应得出比腾讯市值还要高的公司,出现金的极限也就四五十亿。

苹果大收购较少,近年最大的应该是三十亿收购案,其中二十多亿是现金,其余也是资产支付,能看得出苹果如此巨大,但在收购意愿低的情况下,直接用现金买一口气拿二十多亿也是不那么顺利,需要付资产来满足卖家需求。

所以麻烦某些人别整天看腾讯市值多高就认为腾讯真的有能力在如此多业务和部门的情况下,一口气拿出超大的一笔资金,这种状态腾讯是完全喘不过气的。

另外腾讯在中国是什么B数我感觉大家清楚,某人的钱并不真的只是某人的钱,如果要用资产支付这类办法经常为超大收购案买单,就不符合上面更高层投资者和控股者对腾讯的预期和规划了。

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