成果id叫什么新出的游戏
创始人
2024-06-05 00:12:41
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一、中国游戏简史

一万物初生:混沌的“泥巴”时代

MUD的历史(大长篇)

MUD的全称是Multiple User Dimension(多用户层面),也有人称为 Multiple User Dungeon(多用户"地牢"),或者Multiple User Dialogue(多用户对话)。它还被称为MUSE或多用户模拟的环境,即Multiple User Simulated Enviroment,是很多用户参与活动的一种计算机程序。正如对其缩写名称的不同解释所指出的那样,MUD实际上是一种非常广义的说法,是代表所有交互作用环境的通用术语,其它的名称还有MOO, MUSH, MUCK, TinyMUD, AberMUD等等。这些名称根据构成共享环境基础的软件的不同而变化。虽然MUD可以采取多种形式,但大多数的Mud通常以游戏的形式来体现。因为对交互网络中人际的交往来讲,采用游戏的形式跟贴近人性,更有趣,更容易吸引用户。大部分MUD是通过Telnet来连接参与的,也有很多MUD通过WWW来连接参与。由此可知,MUD当然是和网络技术紧密地结合在一起的。在虚拟现实(VR)技术出现后,可以用VR技术对MUD进行改造。这正是现在MUD制作的热点,但实现上也还有很多很多事情要做的。

MUD的发展简史

在70年代后期和80年代早期,在Internet的起步阶段,就已经有很多人注意到连网可以在游戏方面带给人以前从未有过的乐趣。初期的连网游戏都很简单,例如早期的一种称为"探险"(Adventure)的游戏。在这个游戏中,他们可以在一个洞穴中漫游,解决遇到的问题,与洞穴中的各种生物进行交往。这实际上就是Mud的雏形。再往后,比较有名的有"地牢和大龙"(Dungeons and Dragons)游戏,或其它的幻想角色游戏。

从历史的角度看,MUD是从Es***大学(英国)的Richard Bartle和Roy Trubshaw在80年代早期所从事的一项人工智能(AI)实验演变而来的。编写于 1979-1980年的MUDI被普遍认为是第一个MUD。这项实验的目的之一是判断是否可以开发出一个程序,它能以合适的环境响应来应答多个用户的动作。例如,假如用户将一只花瓶掉在了地上,该程序是否根据地板的材料或随机可能性,判断出该花瓶是否会被摔碎?MUD这一名称来自于Bartle在英国电讯(British Telecom)系统上运行的一个商业性的MUD(其格言是:"没有使用过MUD就不算真正地生活过!")。

像大部分其它充满魅力的概念一样,这种思想在学生当中迅速流传开来,许多新的和经过改善的MUD式程序很快出现在欧洲的学术网络上。大部分程序拥有相关的公告牌系统,以便进行社会交往。由于当时只有少量的UseNet信息,在英国获得这些信息也非常困难,而且英国的JaNet网络(美国BitNet的姊妹网)不支持FTP或Telnet实现远程登录,因此在充足的Internet出现之前,MUD就成了计算机迷们进行社交活动的主要工具。大约在1988年前后,各种MUD变体越过大西洋,在美国迅速普及开来。它们成了大型网络团体的核心,仅与传统的计算机迷们有一些松散的联系。MUD(TinyMUD及变体)的发展形成了第二次高潮,这些游戏的重点集中在社会交往、难解的问题、构造相互协作的世界等方面,而不是打斗和竞争。

中国的泥潭发展简史

MUD进入中国大陆是最近几年的事情。在此之前,发展比较完善的是台湾的各种MUD类型,台湾的MUD种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为主线,而且种类涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多种类型。台湾的MUD全部使用英文或者繁体码,这成为MUD引进大陆的严重障碍,而且,大陆的internet在早期并不发达,还不构成MUD发展的网络背景和硬件基础。直到1995年,中科院的NCFC网络建成后,在中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-"新东方故事2",简称ES2。

这是MUD进入中国大陆的第一步,这一步是非常关键的一步。

首先ES2是一个标准的LPMUD,LPMUD是最复杂的 MUD,属于多人角色扮演类游戏,支持LPMUD的操作系统MUDOS是发展最完善MUD操作系统,基于MUDOS有一套非常完整的语言系统LPC(LPMUD的C语言)。这样在一开始,大陆的MUD就有一个比较高的软件起点,以后大陆的所有MUD都是 LPMUD,开发全部基于MUDOS支持的LPC(直到最近,才陆续有一些其他类型的 MUD被部分汉化引进大陆,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。其次ES2是一个不同于台湾其他类型MUD的武侠MUD,台湾的MUD接近于西方,游戏中采用神话和魔法故事作为背景,这种类型的MUD本身就不太容易被大陆人接受。而武侠恰恰是中国文化的传统,用文字展示的武侠MUD世界正好使MUD能发挥它的全部特色。所以,ES2一被引进大陆,就出现了无数的变体。比较典型的有"侠客行","西游记","风云"等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的。 ES2由于是从台湾MUD中转移过来,所以依然残留了西方MUD的特色,如存在魔法和神话故事。在以后的变体中,虽然有些是以金庸的武侠小说为故事背景,但基本上都保留了这些非武侠类的情节。所以,目前大陆的MUD建设者们都在力图跳出ES2的影子,致力于开发纯中国化的武侠MUD。

二创世初始:国内网游的兴起

与世界各国一样,中国网络游戏的历史发源于文字MUD。中国玩家开始玩文字MUD的时间已经很难查考,大约是上个世纪九十年代早期。那时的文字MUD已经具有了与现在的网络游戏相同的本质特点--人与人之间通过网络的互动。就跟文字MUD的视觉效果一样,这时候的中国网络游戏状况是黑乎乎的一片混沌,可以称之为中国网络游戏的"史前时代"。

中国的玩家们在MUD这段"网络泥巴"路上摸黑爬行了几年之后,一批古老的棋牌运动经过"现代化"改造,加入了网络游戏的行列。1998年6月的某一天,鲍岳桥、简晶、王建华在网上苦苦等待联众游戏的第一位用户的时候,他们并没有意识到,一个新的纪元正在到来。其后一年,简易图形MUD游戏--《笑傲江湖之精忠报国》将中国文字MUD的水平提升了一步。稍后,国内一批MUD玩家开始架设UO(网络创世纪)的模拟服务器,国人第一次接触到了网络图形RPG游戏。联众游戏、笑傲江湖、UO模拟游戏的出现奠定了整个中国网络游戏发展的基石。这段时间可以称之为中国网络游戏的"创世时代"。

接着就到了公元2000年,一个全世界互联网行业疯狂膨胀的年代,但也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代--可以称之为中国网络游戏的"淘金时代"。首先是《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获得了海虹集团强大的资本支持。然后《万王之王》以第一款真正意义上的中文网络图形网络游戏的身份正式推出并取得了成功。《网络三国》前后脚进入中国大路市场也获得成功。最后是联众世界,2001年5月,以17万人同时在线、约2000万注册用户的用户规模轻松超过战网、微软游戏地带、雅虎游戏社区等网络游戏列强而成为世界最大的游戏网站,为中国网络游戏的"淘金时代"作了一个恰如其分的注解。

2001年,中国网络游戏市场的巨大潜力已经为各方所认识,各大公司和集团纷纷介入这一领域。此时的中国网络游戏市场具有以下几个显著特点:

1.“大者通吃”。在大多数的市场领域,排名前几位的公司(产品)数量通常都不到市场上公司(产品)总数的20%,但却占有市场份额的80%,这就是大者通吃的市场规律--网络游戏市场也一样,海外市场如此,国内市场也如此。

中国最老资格的网络游戏《联众世界》以同时在线27万人、注册用户超过3000万的过硬指标雄踞国内网络游戏榜首,遥遥领先于任何竞争对手,成为中国网络游戏市场上第一方阵的唯一一员。实际上,《联众世界》不仅在国内,而且在世界范围内也是用户最多的网络游戏。中国网络游戏第二方阵的成员有《传奇》、《魔力宝贝》、《石器时代》、《千年》、《金庸群侠传Online》等五款网络游戏大作。第一与第二方阵的网络游戏产品数量仅占2001年中国网络游戏市场上产品总数的15%左右,但是其用户数量却占全部网络游戏用户的85%以上。

在2000年,国内网络游戏的中坚是《联众世界》、《万王之王》、《网络三国》、《笑傲江湖之精忠报国》等4款网络游戏;到2001年,《联众世界》依然领袖群伦,《石器时代》、《传奇》、《千年》、《魔力宝贝》、《金庸群侠传Online》则后来居上,进入了中国网络游戏的主流阵地。尤其是《传奇》与《魔力宝贝》,游戏品质较高、玩家基础良好,还具有更进一步发展的潜力。

2.“韩流汹涌”。近几年来,韩国对国内的文化攻势甚猛,影、视、歌曲等娱乐产品以及相应的明星纷纷登陆中国,并且在年轻人中造成了很大的影响,以至于人们将这种由韩国文化带来的一股时尚潮流称之为"韩流"。在2001年,这种文化的"韩流"冲击到了网络游戏领域:总共有约10款韩国网络游戏进入中国,这意味着在国内市场上每4款网络游戏就有1款来自韩国。而且,其用户占有率已经超过了30%。其中尤以《传奇》与《千年》表现突出。

造成这种现象的主要原因有三点:一是韩国网络游戏产业本身非常发达,2000年,韩国的游戏销售总额达到8359亿韩元,折合人民币60余亿元。已经拥有一批品质较高的产品;二是韩国政府对于本国游戏产业非常扶持,并且大力推进海外市场的拓展,中国大陆就是他们的拓展重点之一;三是韩国的文化背景与中国有相通的地方,与欧美网络游戏相比,更容易被大多数中国玩家接受。其中,韩国政府将游戏作为一个产业来进行扶持并取得了巨大成效这一点值得国内有关部门的注意。

3.“四方会战”。从游戏原产地来看,形成了大陆、台湾、韩国、日本四方会战的格局。原产地在中国大陆的网络游戏数量最多,市场上大约40%的网络游戏产品由大陆公司开发。但是这些产品的市场表现非常不均衡,绝大多数的大陆产网络游戏产品的用户规模都十分惨淡,同时在线人数一般在5000人以下,可以说都是在生死线上苦苦挣扎。而唯一一款堪称中流砥柱的本土网络游戏产品--《联众世界》的用户规模之大(同时在线27万人)却又远远凌驾于其他任何网络游戏产品之上。也正因为《联众世界》的巨大用户基数,使得大陆产网络游戏的用户规模仍然到达了40%的比例,在2001网络游戏会战四方中居于第一的位置。

市场占有率第二的网络游戏原产地是韩国,约有10款产品,用户占有率达到了30%。

市场占有率第三的网络游戏原产地是日本。日本网络游戏产品数量虽然很少--只有两款,但却都是经典之作,它们是由同一个开发小组JSS开发的《魔力宝贝》与《石器时代》。虽仅两款产品,但用户占有率却高达20%。这两个游戏的风格都是比较典型的日式卡通风格,深受女性玩家的青睐,这一点值得大陆网络游戏市场与开发人员的重视。

来自中国台湾的网络游戏产品数量虽然也有7款之多,但是在大陆市场的占有率仅为8%左右,市场表现不如人意,既落后于日本,也远低于韩国,更无法与大陆本土网络游戏《联众世界》相抗衡。

4.“游戏之路”。2001年一些门户网站开始尝试经营网络游戏业务,以寻求将用户规模转化为市场效益的有效途径。首先是网易,网易于2001年年中与华义合作运营《石器时代》,获得了一定的收益,年底则推出了自己大型角色扮演类网络游戏--《大话西游》,并请来周星驰助阵,在市场上引起了相当的关注;而Tom.com则计划推出《爱情街11号》、《侠客行》、《和平曙光》等3款网络游戏;新浪网在网络棋牌方面也做了一定的工作,并与大宇软星合作提供了《大富翁5》的网络服务。

在互联网泡沫的惨淡经营下,网络市场低迷,网络游戏成为了互联网经济的一大亮点。这些门户网站在用户基础与网络宣传方面有着雄厚的基础,在获得了基本的网络游戏运营经验以后,可能会有十分长足的进步。

5.“本土崛起”。国内游戏开发商在网络游戏开发方面取得了成绩。2001年前后,国内游戏开发商推出了十多款网络游戏,虽然市场反应平平,但却都显示了一定的产品开发实力,随着他们的市场运作能力的提升和国内网络游戏市场的扩大,应该会有优秀的作品进入市场的前列。

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同时,国内的众多网游厂商也开始对网络游戏销售渠道及周边产品进行相关的营销尝试与市场开拓:

1.产品销售形式。网络游戏产品的销售形式主要有两种。一种是游戏包月卡,一种是游戏点数卡。

游戏包月卡:按照一个时间段(通常为1个月,《联众世界》等少数网络游戏最多为1年)来收取一个价格固定的费用,无论用户在这个时间段内实际上网玩游戏的时间多长;

游戏点数卡:按照用户实际上网玩游戏的时间来计算费用,计量单位为与时间直接关联的"游戏点数"。

2.销售渠道。主要有以下几种销售渠道:

传统软件店面、图书二渠道、电子商务网站、网上银行支付、其他方式(例如赠送测试光盘、手机短信定购、OEM以及其他捆绑销售)

3.周边产品。游戏产业与传统的电影产业一样,都属于娱乐行业,同样有着多样化发展的特征和趋势,许多与游戏相关的周边产品在适当的机会更是脱颖而出。

在游戏产业发达的日本,各类与游戏相关的人物模型、手办(购买者手动拼装、根据自我对游戏人物的喜好和理解来着色)、动画、漫画、同人志小说、小饰物、纪念品等泛滥成灾,甚至例如Square的Final Fantasy,Capcom的生化危机等著名的系列游戏巨作也都开始向传统娱乐行业回归,渗透到电影产业,以游戏的题材和主题内容来开拍各自同名的科幻电影。

而在国内,联众世界的《大话联众》文集,万王之王的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡,腾讯的QQ系列玩偶、小饰物等周边产品也都开始出现,相信随着网络游戏的普及,玩家数量的激增,各厂商们肯定会看准这一庞大的市场,不断地推出更多与游戏相关的周边产品。

2001中国网络游戏市场部分产品列表:

名称游戏类型同时在线人数国内发行制作开发国内上市时间主要卖点

联众世界益智休闲类网络游戏 270000北京晶合时代公司北京联众电脑技术有限责任公司 Mar-98游戏主题健康、益智、休闲,是全球用户人数最多的游戏网站,在中国网络游戏发展史上具有无与伦比的领导地位。

动物世界益智休闲类网络游戏-北京娱动工场待定滑稽,有趣,休闲,突出轻松欢快的感觉。

大富翁5益智休闲类网络游戏-北京晶合时代公司大宇资讯公司 Jun-02《大富翁》系列产品素来拥有较高的知名度。

中国游戏中心益智休闲类网络游戏 85000广东电信公司 1998年以网络棋牌类游戏为主,在中国南方省份非常流行。版权为广东电信公司所有是一大特点。

边锋网络游戏益智休闲类网络游戏 70000杭州边锋软件技术有限公司 2000年初以网络棋牌为主,在苏杭一带拥有很高的影响力。

疯狂坦克益智休闲类网络游戏-深圳金智塔软件科技有限公司韩国VISUALLAND游戏公司 Jun-02角色造型可爱,操作简易,设定多样化,在韩国已经变成一套全民运动的网路游戏,会员人数占了全国1/5的人口(900万)。

非常男女模拟现实类网络游戏-深圳金智塔软件科技有限公司 2002年在养成的基础上实现人与系统、人与人之间的互动,是一款极生活化的网络游戏。

碰碰i世代模拟现实类网络游戏 1000三星联网科技 Jun-02主要针对用户层是年轻的女性玩家。

第四世界模拟现实类网络游戏-北京中文之星数码科技有限公司 Mar-02摆脱了游戏类软件传统的武侠、神话等题材,代之以轻松活泼的现代都市生活背景,卡通化的游戏风格。

爱情街11号模拟现实类网络游戏-长通联合宽带网络技术有限公司台湾"游戏狗狗"公司待定类似《模拟人生》;对应手机短信功能。

Joycity模拟现实类网络游戏 3000第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司韩国JCE公司 Oct-02虚拟生活,性别可以变化,服装可以更换,角色可以幻化为动物。

倚天角色扮演类网络游戏 6000北京捷三峰信息咨询有限公司韩国YMIR公司 Dec-02有语音聊天系统。

千年角色扮演类网络游戏 45000北京晶合时代、北京北极冰科技发展有限公司韩国ACTOZ公司 Mar-02亚联游戏网提供的稳定、高品质的客户服务是《千年》在国内市场获得持久生命力的关键。

红月角色扮演类网络游戏 15000北京北极冰科技发展有限公司韩国JCentertainment公司 Jun-02改编自韩国著名漫画家黄美娜的同名作品,美术风格突出。

魔力宝贝角色扮演类网络游戏 80000大宇资讯公司日本ENIX Jan-02完善的职业系统;类似但更优越于《石器时代》的游戏风格。

《仙剑奇侠传》网络版角色扮演类网络游戏-大宇资讯公司待定其前身是大名鼎鼎的《仙剑奇侠传》单机版。

龙族角色扮演类网络游戏 25000北京第三波戏谷 EsofNet与三星电子共同开发 Jun-02游戏背景改编自韩国畅销奇幻小说《龙族》,该小说在当地拥有狂卖200万册的惊人纪录。

英雄角色扮演类网络游戏-北京天下华彩网络软件有限公司韩国Eyagi游戏软件公司待定荣获2000年LG国际漫画游戏展最佳人气奖、Net Power杂志"最佳音效及创作奖"以及"最佳美术奖"

万王之王角色扮演类网络游戏 15000北京天下华彩网络软件有限公司台湾雷爵资讯 Jun-00最早在大陆投入商业运营的角色扮演类网络游戏,是大陆网络游戏市场的开山鼻祖之一。

大法师角色扮演类网络游戏 1400华义国际加拿大Vircom公司 Jun-02由加拿大的Vircom公司于1998年制作的一部中世纪剑与魔法风格的MMORPG,与Ultima Online和Everquest并称为全球三大网络游戏。

石器时代角色扮演类网络游戏 70000华义国际 JSS株式会社 Jan-02日式漫画的游戏风格;宠物豢养机制;轻松有趣的对战与交流。

星河贝贝角色扮演类网络游戏-深圳金智塔软件科技有限公司魔戒工作室 Nov-02国产大型角色扮演游戏,科幻色彩浓郁。

侠客行角色扮演类网络游戏-北京讯能网络有限公司盘古软件开发有限公司 Jun-02 3D网络游戏。

传奇角色扮演类网络游戏 140000上海盛大网络发展有限公司韩国ActozSoft公司 Feb-02该游戏在韩国第一次推出,就赢得了在线游戏排名第二位的优秀成绩。

幻灵游侠角色扮演类网络游戏 5000福州天晴数码娱乐 Mar-02及时回合战斗、自创武功系统、药品合成、装备锻造等

大话西游ONLINE角色扮演类网络游戏 6000智冠电子(北京)有限公司网易公司 Dec-02以武侠和神怪为主的角色扮演类网络游戏,取材于中国四大名著之一的《西游记》,并邀请周星驰作为形象代言人。

黑暗之光角色扮演类网络游戏 1000宇智科通网络公司 Wiz Gate Nov-00最早进入国内的韩国网络游戏。

笑傲江湖网络版角色扮演类网络游戏-华义国际昱泉国际 Jan-02 3D大型角色扮演类网络游戏,改编自金庸原著《笑傲江湖》。

网络三国角色扮演类网络游戏 6000智冠电子(北京)有限公司智冠电子(北京)有限公司 Sep-00三国题材;九品官体制;子承父业系统;大规模团体对战。

金庸群侠传Online角色扮演类网络游戏 40000智冠电子(北京)有限公司智冠电子(北京)有限公司 Jun-02前身是《金庸群侠传》单机版,有很高的知名度。

重出江湖角色扮演类网络游戏 1500卓越数码科技有限公司 May-02武侠题材,运行速度较快。

不灭传说角色扮演类网络游戏 3000卓越数码科技有限公司 2003年画面质量接近国外著名游戏的同级水准,国产网络游戏中属于较好的作品。

帝国在线角色扮演类网络游戏 5000实达铭泰有限公司盘古软件开发有限公司 Feb-02打倭寇是该游戏最大的特色之一,另外角色的幻化和易容术也有一定卖点。

笑傲江湖-精忠报国简易图形MUD游戏 4000北京捷三峰信息咨询有限公司 Apr-99大陆最早的简易图形MUD。

霸业策略对战类网络游戏-北京乐乐科技公司 Apr-02战斗系统支持13人对13人的网络战斗,最多可控制130个战斗单元。

三国世纪ON LINE策略对战类网络游戏-北京天下华彩网络软件有限公司吉米科技 Jul-02"永不下线"的网络游戏,即使玩家离开游戏,计算机也会代替玩家接受其他玩家的挑战。

星云战记策略对战类网络游戏-香港艾骓游戏和世博广联法国Cryo-networks公司 Apr-02大陆市场上首款MMORTS(Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Game,大型多人在线即时战略游戏)。

战神策略对战类网络游戏-现在网络有限公司 May-02不需要下载和安装任何程序,可以通过多种上网方式包括WAP手机,即可接入游戏。

1.1995年以前中国网络游戏的“史前文明”,中文网络文字泥巴(Mud)游戏开始盛行

国内的中文文字Mud大多是从国外盛行的《东方故事》Mudlib上改编而来,限于当时国内的上网条件,很大程度上都是在国内各大专院校的集中式机房里发展出来的,本质上也就沾染了校园文化氛围的游戏亚文化特征,一经出现,就在当时的国内上网用户中风靡一时,真正为他们提供了一个消遣时间、谈天说地的地方,而这批Mud先锋们,很多都成为了几年后国内网络游戏业界的老鸟、GM甚至是CEO。

2.1998年6月联众游戏世界正式开始服务

由国内IT业界的三位元老级人物鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,从此,一代世界网络游戏巨人开始了其漫漫成长之路。

3.1999年4月乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网推出

1995年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏———《笑傲江湖之精忠报国》。

4.1999年7月网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现

在1999年那个酷热的夏夜的那个晚上,有多少人在下载着600余M的UO客户端程序,紧接着,深圳、北京、上海……等地先后出现了大量的模拟服务器,尽管在具体的一些服务器设置规则和人为的服务器管理上与正式版本的UO还是有着显著的差距,但是也已经能够让国内的玩家们一睹UO伟大的风采,亲身体验那种真正图形化网络游戏的虚拟社会生活。这股风潮在国内持续了很长一段时间,时至今日,仍有大量的玩家沉醉于发展日益成熟的UO模拟服务器。当然这件事情本身也算是对国内的网络游戏发展起了一定的催化作用,从那时起,国内的玩家们才算是真正醍醐灌顶、大开眼界,实质性地接触到了真正的优秀的网络图形RPG。

5.2000年3月联众创造网络竞技吉尼斯世界记录

2000年3月的联众游戏世界在国内网络游戏业界已经初具王者风范,在积极拓展海外市场上,首选了同样有着强盛围棋文化的韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录———12140人,该赛事创造了吉尼斯世界纪录并得到了吉尼斯的正式认证。

6.2000年7月第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出

由雷爵资讯(Lager)开发,港台地区最大软件发行商———华彩软件代理发行的业界第一个全中文图形MUD———《万王之王》(King of Kings)终于在国内隆重登场了。这款游戏由中国人自行开发,将传统文字MUD转成动态的网络图形实景,是世界第一套全中文3D图形RPG大型网络游戏,可同时容纳万人在线联机。游戏的背景时代处于欧洲中世纪,它最大的特色是玩家能够在游戏里建立自己的城邦,城邦将所有城民(由玩家扮演)结合成一个整体,而城邦之间错综复杂的关系,使这个游戏充满了无穷的趣味。

7.2000年9月智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》

台湾地区最大的游戏代理发行公司智冠在台湾、大陆相继推出了从服务器端到用户端完完全全自行研发的最新网络游戏———《网络三国》,游戏的背景设定在大家都耳熟能详的汉献帝末年,各路诸侯拥兵自重、划地为国的三国战乱时代。使得玩家在众多网络游戏中又有了新的选择,在网络的世界中玩三国、论三国。

8.2000年11月宇智科通《黑暗之光》吹响了韩国网络游戏进入中国的号角

韩国独资宇智科通(北京)网络技术公司正式在北京成立,同时隆重推出了一款风靡韩国的经典网络游戏《黑暗之光》,从此,更多的韩国网络游戏开始蜂拥涌入中国市场。

9.2001年1月北京华义推出网络RPG游戏《石器时代》

《石器时代》和当时的在线游戏有很大区别,以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,因此深受女性玩家的青睐。

同时华义的WGS收费系统也正式开始运行,WGS网上收费系统采用计点收费的方式,玩家每次玩游戏时将会根据在线时间的长度被扣除相应点数。用户可以通过购买WGS会员卡,为自己的帐号增加点数,而且WGS会员卡可以一卡通行华义所有网络游戏。

10.2001年3月国人原创网络游戏《第四世界》上市

北京中文之星数码科技有限公司推出第一款完全由中国大陆地区自主设计,以现代都市生活为题材的大型网络游戏《第四世界》(原名“梦幻家园”)。该游戏彻底摆脱了网络游戏传统的武侠、神话等题材,以轻松活泼的现代都市生活为背景,卡通造型的玩家可在游戏中进行求职打工、谈情说爱、购物、赛马博彩等多种活动,而且能通过对名与利的追逐在彼此间产生各种恩怨。

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二、什么是id号

1.什么是ID

什么是ID一、ID是什么意思

ID是英文IDentity的缩写,身份标识号码的意思。也称为序列号或帐号,是某个体系中相对唯一的编码,相当于是一种“身份证”在某一具体的事物中,ID号一般是不变的,至于用什么来标识该事物,则由设计者自己制定的规则来确定。一般而言,这个规则根据具体的使用环境在设计上有一定的主观性,如:“员工工号”、“身份证号码”“计算机网址”等。对于计算机主要有两种运算方式,逻辑运算和算术运算,逻辑运算便关系到数字的ID功能。ID在生活中是很常见的,比如你将产品的型号,生产号等分别贴在同类的事物上以区分他们,这个也可以叫ID。

通用账户/ID

全称:(Virtual identity electronic identification)通用账户,是俗称的网络身份证。它是一种互联网身份认证协议,其具有唯一性和信息不可否认性。

背景

在互联网上,除非你告诉别人,否则没人知道你是一个画家、医生、教授、运动员还是一位街边摆地摊的人,甚至不会有人知道你是**。在这种情况下人们可以自由的选择信或不信,反正没有什么能证明你的可信度且更多时候无此必要。即使在现实世界里,要求他出示身份证照以确认对方的身份仍属不易。而互联网世界所固有的匿名的特点使身份识别愈加困难。但网络的身份问题真的重要吗?自然,网络身份的重要性毋庸置疑,而且其重要性还随着网络的迅猛发展而日益提升。因为现在要从网上大量不实信息中甄别筛选出真实有用的信息已变的无比艰难。而诚实的信息发布者需要有更好的方式向他人证明自己的身份并建立信誉度,从而使别人相信自己所发布的信息是真实可靠的。这样的系统能帮助更多诚信的互联网民相互信任彼此的身份。如果你使用过互联网,那你一定体会过反复填写申请表格的烦琐。无论你申请BBS或是SNS的ID,亦或是注册成为B2C网站的用户,当你把相同的资料一次次的敲入电脑,一定会为这些重复多余的流程却无法避免而感到厌倦。而且你必需面临管理这些帐户的烦恼。也许你会这样考虑,不同网站注册的帐号信息都用同一个用户名与密码,但经常由于ID已被注册而不得不再作选择。试想,如果在现实世界中,我们进入各种商场或是公园时必须填写个人资料会是什么样的景象,为解决这些问题VIEID应运而生。

释义

VIEID是用户在网络中证明自己身份或表明某种资格时所使用的工具。亦可根据在网络通讯中对方出示的VIEID来判定他的真实身份或某种资格。VIEID是将用户现实中的身份资料包括文字资料、语音、指纹等信息采集到服务器中然后生成一个账户。账户内包含VIEID的账户ID、公钥和私钥。当用户需要在网络上或网络相关地方表明身份时,只需在相应客户端识别系统中输入VIEID的账户ID和公钥,识别系统会在VIEID库搜索、自动下载VIEID并用公钥解密还原出该VIEID持有人的资料从而识别其身份或某种资格。在个人信息管理方面,用户可以使用账户ID和私钥登入VIEID管理中心。在这里,用户可以自行确定更改除基本信息外其余不想被他人获知的内容。管理用户在互联网所使用的服务亦是VIEID重要的应用之一,即通用账户概念。

发展

2011年1月,美国奥巴马***责成美国商务部,就如何才能妥善地建立一套“网络身份证”制度尽快出一个解决方案。美国商务部长骆家辉和白宫网络安全协调员施密特7日在斯坦福经济政策研究院出席公开活动时透露,总统奥巴马将于未来数月公开一份名为《网络空间可信身份国家战略》的草案。目前在世界范围内提供VIEID服务的公司有以下数家: VIeID:通用账户及身份管理 OpenID:跨站身份管理 ClaimID:创建用户档案、信誉的网络服务 CardSpace:微软可支持多个数字身份的虚拟钱包 Liberty Web Services:身份和认证服务规范 Security Assertion Markup Language:多个计算机域之间交换XML数据的标准 Rapleaf:供电子商务站点使用的评价系统 Trufina ID Card:提供用户教育背景、工作、电子邮件地址等信息的虚拟身份证

二、什么是ID和IP?

你的名字冬夜思雪就是id,你的网络地址就是ip---------------------------------------------------- id身分,身份(identification, identity)也就是用户名的意思工业设计的英文缩写(industry design)----------------------------------------------------- IP 1.是intellectual property的缩写,意思是知识产权(全称为:intellectual property right)。

2.是英文 Inter Protocol的缩写,意思是“网络之间互连的协议”,也就是为计算机网络相互连接进行通信而设计的协议。在因特网中,它是能使连接到网上的所有计算机网络实现相互通信的一套规则,规定了计算机在因特网上进行通信时应当遵守的规则。

任何厂家生产的计算机系统,只要遵守 IP协议就可以与因特网互连互通。正是因为有了IP协议,因特网才得以迅速发展成为世界上最大的、开放的计算机通信网络。

因此,IP协议也可以叫做“因特网协议”。——IP是怎样实现网络互连的?各个厂家生产的网络系统和设备,如以太网、分组交换网等,它们相互之间不能互通,不能互通的主要原因是因为它们所传送数据的基本单元(技术上称之为“帧”)的格式不同。

IP协议实际上是一套由软件程序组成的协议软件,它把各种不同“帧”统一转换成“IP数据报”格式,这种转换是因特网的一个最重要的特点,使所有各种计算机都能在因特网上实现互通,即具有“开放性”的特点。——那么,“数据报”是什么?它又有什么特点呢?数据报也是分组交换的一种形式,就是把所传送的数据分段打成“包”,再传送出去。

但是,与传统的“连接型”分组交换不同,它属于“无连接型”,是把打成的每个“包”(分组)都作为一个“独立的报文”传送出去,所以叫做“数据报”。这样,在开始通信之前就不需要先连接好一条电路,各个数据报不一定都通过同一条路径传输,所以叫做“无连接型”。

这一特点非常重要,它大大提高了网络的坚固性和安全性。——每个数据报都有报头和报文这两个部分,报头中有目的地址等必要内容,使每个数据报不经过同样的路径都能准确地到达目的地。

在目的地重新组合还原成原来发送的数据。这就要IP具有分组打包和***组装的功能。

——在实际传送过程中,数据报还要能根据所经过网络规定的分组大小来改变数据报的长度,IP数据报的最大长度可达 65535个字节。——IP协议中还有一个非常重要的内容,那就是给因特网上的每台计算机和其它设备都规定了一个唯一的地址,叫做“IP地址”。

由于有这种唯一的地址,才保证了用户在连网的计算机上操作时,能够高效而且方便地从千千万万台计算机中选出自己所需的对象来。——现在电信网正在与 IP网走向融合,以IP为基础的新技术是热门的技术,如用IP网络传送话音的技术(即VoIP)就很热门,其它如IP over ATM、IPover SDH、IP over WDM等等,都是IP技术的研究重点。

(IP全球通网) IPv6是"Inter Protocol Version 6"的缩写,也被称作下一代互联网协议,它是由IETF小组(Inter工程任务组Inter Engineering Task Force)设计的用来替代现行的IPv4(现行的IP)协议的一种新的IP协议。我们知道,Inter的主机都有一个唯一的IP地址,IP地址用一个32位二进制的数表示一个主机号码,但32位地址资源有限,已经不能满足用户的需求了,因些Inter研究组织发布新的主机标识方法,即IPv6。

在RFC1884中(RFC是Request for ments Document的缩写。RFC实际上就是Inter有关服务的一些标准),规定的标准语法建议把IPv6地址的128位(16个字节)写成8个16位的无符号整数,每个整数用四个十六进制位表示,这些数之间用冒号(:)分开,例如:3ffe:3201:1401:1280:c8ff:fe4d:db39 IPv6相对于现在的IP(即IPv4)有如下特点:扩展的寻址能力 IPv6将IP地址长度从32位扩展到128位,支持更多级别的地址层次、更多的可寻址节点数以及更简单的地址自动配置。

通过在组播地址中增加一个“范围”域提高了多点传送路由的可扩展性。还定义了一种新的地址类型,称为“任意播地址”,用于发送包给一组节点中的任意一个;简化的报头格式一些IPv4报头字段被删除或变为了可选项,以减少包处理中例行处理的消耗并限制IPv6报头消耗的带宽;对扩展报头和选项支持的改进 IP报头选项编码方式的改变可以提高转发效率,使得对选项长度的限制更宽松,且提供了将来引入新的选项的更大的灵活性;标识流的能力增加了一种新的能力,使得标识属于发送方要求特别处理(如非默认的服务质量获“实时”服务)的特定通信“流”的包成为可能;认证和加密能力 IPv6中指定了支持认证、数据完整性和(可选的)数据机密性的扩展功能。

知识产权是指公民、法人或者其他组织在科学技术方面或文化艺术方面,对创造性的劳动所完成的智力成果依法享有的专有权利。 IP(Intellectual Property的简称)知识产权知识产权包括工业产权和版权(在我国称为著作权)两部分。

工业产权包括专利、商标、服务标志、厂商名称、原产地名称、制止不正当竞争等。版权是法律上规定的某一单位或个人对某项著作享有印刷出版和销售的权利,任何人要复制、翻译、改编或演出等均。

三、什么是ID?

ID就是创建的角色在当区的派名是第几个建号的就这意思

ID是英文IDentity的缩写,身份标识号码的意思。也可以称为序列号或帐号,是某个体系中相对唯一的编码,相当于是一种“身份证”。在某一具体的事物中,ID号一般是不变的,至于用什么来标识该事物,则由设计者自己制定的规则来确定。一般而言,这个规则根据具体的使用环境在设计上有一定的主观性,如:“员工工号”、“身份证号码”、“计算机网址”、“端口号”等等。

对于计算机,主要有两种运算方式,逻辑运算和算术运算,逻辑运算便关系到数字的ID功能。

当然,ID在生活中是很常见的,比如你将产品的型号,生产号等分别贴在同类的事物上以区分他们,这个也可以叫ID。

其它:

工业设计的英文缩写(industry design)

传染病的英文缩写(Infectious Diseases)

Adobe InDesign软件的缩写(详细资料参见Adobe InDesign)

另外,ID作为“本我”的概念最先被佛洛伊德根据乔治·果代克(Georg Groddeck)引用于心理学,指“在潜意识型态下的思想,代表思绪的原始程序——人最为原始的、属满足本能冲动的欲望”。

ID(Interaction Design)交互设计

交互设计(Interaction Design)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生,它由IDEO的一位创始人比尔•莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”(即交互设计)。

从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。

通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。

交互设计的定义:

简单的说,交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素的设计与定义。不像传统的设计学科主要关注形式,最近则是关注内容和内涵,而交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。

交互设计借鉴了传统设计、可用性及工程学科的理论和技术。它是一个具有独特方法和实践的综合体,而不只是部分的叠加。它也是一门工程学科,具有不同于其它科学和工程学科的方法。

交互设计是一门特别关注以下内容的学科:

1、定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式。

2、预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解。

3、探索产品、人和物质、文化、历史之间的对话。

交互设计从“目标导向”的角度解决产品设计:

1、要形成对人们希望的产品使用方式,以及人们为什么想用那个这种产品等问题的见解。

2、尊重用户及其目标。

3、对于产品特征与使用属性,要有一个完全的形态,而不能太简单。

4、展望未来,要看到产品可能的样子,它们并不必然就像当前这样。

四、ID是什么意思

对于计算机主要有两种运算方式。

身份标识号码在生活中是很常见的,至于用什么来标识该事物。一般而言,这个也可以叫ID,比如你将产品的型号、“身份证号码”“计算机网址”等,是某个体系中相对唯一的编码,身份标识号一般是不变的,这个规则根据具体的使用环境在设计上有一定的主观性:“员工工号”,逻辑运算便关系到数字的ID功能,逻辑运算和算术运算,相当于是一种“身份证”在某一具体的事物中,生产号等分别贴在同类的事物上以区分他们,则由设计者自己制定的规则来确定,如身份标识号码。

也称为序列号或帐号。

五、什么是ID?

ID是英文IDentity的缩写,ID是身份标识号码的意思.

在网上一般指用户帐号zwfjlily就是你在爱问的ID

ID是英文IDentity的缩写,ID是身份标识号码的意思.

ID:Identification认证

IP:Inter protcal网际协议

adsl从电信局DHCP服务器自动获得IP地址

某种意义上说你的IP就是你在inter上的ID

六、什么是ID号啊

ID号大多代表的数字号码,也可以是登陆的帐号,形式上有手机号码上的UC、QQ等,还有电子邮件绑定登录的UC、QQ(有的UC、QQ号码太长不好记,换此登录一样能上,显示的是多的号码)电子邮件中的ID号是电子格式前的用户名,有的用会员代号(新浪邮箱就是这样的)爱问上也是如此,只是上去后,里面的呢称是可以更改的。

ID号不可以更改,但一人同时可拥有许多ID,如果你能照应好的话。各种各样的ID是我们普通用户上网的帐号,好处就是属于私人的,是秘密的,这有密码保护,自己保护好ID号的密码,密码太简单了,随时要更改密码并牢记,不可让他人代记哟。

怎么样才能得到,只有注册,有的还是免费注册的。如果你运气好的话,由别人注册的可以送给你用,这样,给你那个ID号的人也可自觉放弃不查看你的ID,你自己也要好好珍惜那个ID。

有了ID,你方便聊天,玩游戏,自由自在。

七、什么是ID地址

你说的是IP吧?编辑本段什么是IP地址所谓IP地址就是给每个连接在Inter上的主机分配的一个32bit地址。

按照TCP/IP(Transport Control Protocol/Inter Protocol,传输控制协议/Inter协议)协议规定,IP地址用二进制来表示,每个IP地址长32bit,比特换算成字节,就是4个字节。例如一个采用二进制形式的IP地址是“00001010000000000000000000000001”,这么长的地址,人们处理起来也太费劲了。

为了方便人们的使用,IP地址经常被写成十进制的形式,中间使用符号“.”分开不同的字节。于是,上面的IP地址可以表示为“10.0.0.1”。

IP地址的这种表示法叫做“点分十进制表示法”,这显然比1和0容易记忆得多。有人会以为,一台计算机只能有一个IP地址,这种观点是错误的。

我们可以指定一台计算机具有多个IP地址,因此在访问互联网时,不要以为一个IP地址就是一台计算机;另外,通过特定的技术,也可以使多台服务器共用一个IP地址,这些服务器在用户看起来就像一台主机似的。将IP地址分成了网络号和主机号两部分,设计者就必须决定每部分包含多少位。

网络号的位数直接决定了可以分配的网络数(计算方法2^网络号位数);主机号的位数则决定了网络中最大的主机数(计算方法2^主机号位数-2)。然而,由于整个互联网所包含的网络规模可能比较大,也可能比较小,设计者最后聪明的选择了一种灵活的方案:将IP地址空间划分成不同的类别,每一类具有不同的网络号位数和主机号位数。

下面说ID:身份(identification, identity) ID是英文IDentity的缩写,ID是身份标识号码的意思,叫一个序列号、帐号,是一个编码,而且是唯一的.相当于身份证,在某一具体事物中,它的ID号是不变的,至于用什么来标识该事物,由设计者制定的规则来确定,这个规则有一定的主观性,如员工工号,身份证号码,计算机网址,端口号等等。对于计算机,有两种运算方式,逻辑运算和算术运算,对于逻辑运算,就是数字的ID功能。

当然,ID,在生活中是ID其实是很常见的,比如你将产品的型号,生产号等分别贴在同类的事物上以区分他们,这个也叫ID。其它:工业设计的英文缩写(industry design) id Software ID也是Adobe InDesign软件的缩写,详细资料参见Adobe InDesign传染病 Infectious Diseases另外,ID作为“本我”的概念最先被佛洛伊德根据乔治·果代克(Georg Groddeck)引用于心理学,指“在潜意识型态下的思想,代表思绪的原始程序——人最为原始的、属满足本能冲动的欲望”。

ID- Interaction Design交互设计交互设计(Interaction Design)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔•莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”――交互设计。从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。

交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的交互设计的定义:简单的说,交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素的设计与定义。

不像传统的设计学科主要关注形式,最近则是关注内容和内涵,而交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。交互设计借鉴了传统设计、可用性及工程学科的理论和技术。

它是一个具有独特方法和实践的综合体,而不只是部分的叠加。它也是一门工程学科,具有不同于其它科学和工程学科的方法。

交互设计是一门特别关注以下内容的学科: 1、定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式。 2、预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解。

3、探索产品、人和物质、文化、历史之间的对话。交互设计从“目标导向”的角度解决产品设计: 1、要形成对人们希望的产品使用方式,以及人们为什么想用那个这种产品等问题的见解。

2、尊重用户及其目标。 3、对于产品特征与使用属性,要有一个完全的形态,而不能太简单。

4、展望未来,要看到产品可能的样子,它们并不必然就像当前这样。 ID abbr.身分,身份(identification, identity)。

三、最近很无聊,推荐我几个好玩的游戏吧

推荐泰坦之旅

游戏的文化内涵很高

场景包括了四大古国以及地狱

游戏装备相当丰富

由低到高分灰装,白装,黄装,绿装蓝装,紫装

怪物的BOSS也有很多

游戏内容相当丰富

我的配置

CPU:AMD速龙3000+(单核)

集成6100显卡

512内存

玩起来稍微有点卡

现在一般的都比我的配置要好了吧

本来我不爱玩这样的游戏

接触了以后觉得很好玩,试试吧

动作类游戏中鬼泣是最佳之作,没有任何游戏能超越(已经移植到电脑上的)同时:

1.鬼刃没有中文补丁,因为玩的人不算多,没人做,这个游戏虽然是3d的但是画面给我的感觉是很粗糙,不能和鬼泣比

2.伊苏6和起源画面以及操作相差不多,但起源是多主角,多种剧情,起源的色彩比较鲜艳一些倒是实话

郑重推荐一下游戏:

英雄无敌5——我是玩英雄无敌3长大的,看着英雄无敌的成长,只能说这款游戏已经越来越完美了。战棋类游戏,虽然lz说不要回合制游戏,但还是得提一提,呵呵

伊苏:起源——永远的伊苏永远的感动,伊苏系列的巅峰之作,无论是音乐还是剧情。有兴趣可以玩玩整个伊苏系列,falcom的音乐实在是太完美了。(伊苏系列我都喜欢)

泰坦之旅——(这应该是最符合lz要求的)强烈推荐,个人认为比暗黑好玩,3d画面,比暗黑好看多了,希腊神话背景,有九头蛇、狮蝎这样的经典boss,操作界面比暗黑跟加方便。最最重要的是可选双职业,超多的搭配,我玩穿了几次现在有兴趣了还会拿出来刷刷装备。这里不得不说说中国的泰坦之旅官方网站,里面有大量的mod,有老鸟有菜鸟,帖子多而且很和谐,跟一个群体一起玩一个游戏,一起分享游戏中的喜怒哀乐,这个游戏的可玩性会大大提高。

骑马与砍杀——同样强烈推荐,现在国内外还在不停的出新mod,自由度及耐玩性跟war3rpg有的一拼。第一次玩的时候我就惊了,这么完美的游戏为什么还不如地牢围攻鬼武者之流有名,光是开始时人物面部设定就有20多项,整个游戏设计细腻,但是战斗场面令人热血沸腾,不是一般的rpg也不是一般的对抗性游戏,我只能说,没玩过,太可惜了。

以上是我玩了几年还留在电脑上的游戏,排名不分先后,后面的注解也都是玩过游戏后发自内心的感受。

游戏贵精不贵多,对于网上享有盛誉的各种游戏我都一一尝试过,有的玩穿了,有的玩几分钟就D掉,留下我电脑上舍不得删的就这几部。

楚留香新传加资料片桃花传奇,多结局好的局情

绝代双娇系列

轩辕剑系列

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