2018新出的手机小游戏
创始人
2024-05-22 01:52:25
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一、找一个老半智能联想手机上的小游戏

你一定认识这只会说话的汤姆猫(Talking Tom),不少人将“智能手机游戏”初体验贡献给了它。最近汤姆猫和创造它的科技公司“Outfit7”度过了10周岁生日。

对大多数IP而言,10年意味着风险和遥不可及,但汤姆猫似乎找到了保持活力的方法。这是我对汤姆猫和Outfit7好奇的起点。

如果将这一案例放在腾讯、今日头条等大厂愈发重视“休闲游戏”的背景下,其价值尤为重要。但与其问大厂为什么重视休闲游戏,不如问“休闲游戏意味着什么”?

如果将休闲游戏类比于微信小游戏,它们的盈利模式和价值非常相似——入坑门槛低、广告价值大、引流能力强,那么它意味着促活、拉新和赚钱机器。

据 QuestMobile2018年的一则数据,腾讯系和非腾讯系的小程序MAU Top5均集中在小游戏领域。那一年,跳一跳过千万的DAU,和耐克的天价广告植入刺激着每个从业者的心脏。可以预见,如果将休闲游戏集群放置于某个APP内,比如微信,或者今日头条,APP的活跃度、用户粘性以及广告营收潜在会有大幅拉升。

接下来我们进入正题,以Outfit7为例,剖析休闲游戏及其相关IP的成长路径。一、“隐形大佬”的10年成绩单

Outfit7创立于2009年,总部位于塞浦路斯,10年间Outfit7推出了汤姆猫、安吉拉、狗狗本、金杰猫、汉克狗等多个虚拟形象和22款休闲游戏APP,品类覆盖电子宠物、策略、消除、跑酷、益智、射击等品类,用户量、活跃度和盈利能力稳定增长。

据官方数据,截至9月汤姆猫系列APP的全球下载量超过了100亿次,MAU超过3.7亿、DAU超过5000万。2018财年Outfit7的营收达到了10.77亿元,同比增长26%。

在 APP Annie2018年全球iOS与Google play游戏综合下载排行榜中,它紧随Voodoo、育碧、腾讯名列前四;在中国、印度、俄罗斯、墨西哥等国家,下载量排名均位列前七。

虽然2017年Outfit7被中国A股上市公司金科文化全资收购,但它在中国市场仍低调而神秘。

近期,36氪全球独家专访了Outfit7首席执行官钱信宇,他曾参与金科文化对Outfit7的收购,后全面负责Outfit7的全球业务。

二、崛起的基石,新平台红利

汤姆猫为什么能全球化?很重要的一点是“新平台带来的红利”。

回到故事的原点,2009年。那一年iPhone3GS诞生,3年前第一代iPhone刚刚问世。面对全触屏手机,科技公司和用户们都处于好奇和欣喜的摸索状态——新硬件和新平台有哪些非通话功能、娱乐功能有待解锁?

同年Outfit7注册成立,最初公司仅7人。次年推出的休闲游戏APP Talking Tom Cat(MTT,会说话的汤姆猫)全球走红。

放在当初,Talking Tom Cat的界面简洁、互动直接、易上手,在手机里养一只声音、动作搞怪的虚拟宠物,这中形式也新鲜有趣。因此很长一段时间被各大应用市场自然推荐。依靠内容产品带来的自然流量,该APP第一年便收获了6千万次下载量,此后在自然流量状态下保持了5年的飞速增长。三、手游矩阵

独木不成林。健康、持久的商业体,需要规模化的用户和营收支撑,这样朴素的诉求依靠单个APP、单一IP很难实现。

因此MTT成为王牌后Outfit7并未止步,后陆续设计推出了安吉拉、汉克狗、金杰猫、狗狗本等系列IP和游戏,他们共同组成了会说话的汤姆猫家族(Talking Tom and Friends)。

10年间,该系列完成了四次形象升级。整体形象跟随时代审美变得精致灵动,个性化表达也更细腻。关注到移动智能终端的红利转移到亚洲市场,Outfit7还研发了一版区别于欧美风经典版的、更符合东方审美的形象,即2016年推出的mini版。这一版也为其打入衍生品市场、开拓授权业务做了铺垫。

据了解,Outfit7游戏开发频率保持在每年研发4-6款新游戏,并推出1-2个爆款。据官方数据,旗下最头部的3个APP下载量均超过10亿,次日留存在40%左右。

在占据电子宠物这个细分垂类之外,开辟了跑酷垂类手游的头部。近期推出的跑酷类手游《汤姆猫炫跑》,上线当天登上了96国iOS动作游戏免费榜Top10,并成为中国iOS休闲游戏免费榜第2名,迄今也在榜单前30;另一个游戏《汤姆猫跑酷》也名列35。

四、手游工场

迄今为止,Outfit7在运营的22款游戏中10款游戏下载量超过3亿。这种迅速推起游戏的能力,并非偶然,它得益于完善的团队,以及工业化生产带来稳定的产能。

钱信宇告诉36氪,在“既有势能”的带动下,Outfit7旗下单个应用下载量破千万均仅需7至14天。此外,这种带动效应,体现在测试、推广、渠道合作、既有用户导流以及商业变现等方面。可以这样理解,汤姆猫系列IP为Outfit7建立了竞争壁垒、修筑好了水渠,用户像水流一样涌入,而新的APP就像水域的分支或者赛艇,让水域保持活力、增加生态丰富性和盈利可能。

如今,Outfit7从最初的7个人,变成了涵盖策划、设计、开发、商务、运营等工种,有300多名员工的团队,能够支持多线、全流程的游戏及影视内容开发。

据钱信宇介绍,Outfit7的项目会分阶段、按节点推进。以新游戏上线为例,他们会做多轮测试,包括概念测试、视觉测试、小范围内测、大范围公测等。钱信宇提到,他们甚至会投放一张概念图或者一个视频片段,通过点击率来测试用户的接纳程度,精耕细作可见一斑。

工业化的好处是职责、动线明晰,如果某个节点未能达标,项目可以及时调整或者砍掉。毕竟能够及时止损,保证作品质量,是公司经营的一道屏障。

钱信宇还提到,对Outfit7的手游开发而言,“虽然IP的外观很重要,但玩法是最核心的。”一切从玩法、交互出发,通过游戏,推动IP和用户之间的互动、游戏,建立情感纽带,而非单向的内容输出——这是汤姆猫系列IP,与动漫或者形象IP之间最大的区别,也是由虚拟形象主导的游戏IP所具备的天然优势。

正是出于对这一天然优势的关照,钱信宇透露,后续研发的产品,会考虑在互动过程中加强情感联系。他们正在和某高校AI团队合作,研发更加定制化的形象。也许下一代电子宠物也会根据主人的性格不同,拥有不同性格、表情和反馈交互。五、营收模式及IP立体化战略

休闲游戏的主要营收来源是广告。他们通过游戏内容囤积庞大用户后,游戏APP变成了一个流量池,可以给其他游戏、社交、购物等APP导流,引流方式包括观看广告续命、内置广告位等。汤姆猫系列也是如此。

这也延伸出一个风险,虚拟宠物、跑酷等游戏形态,不仅容易被同类型公司赶超、甚至抄袭,且营收模型相对单一,和用户的接触点很少导致IP的根基很浅。

IP怎么能更立体、扎根更深?是Outfit7需要解决的问题。

十周年大Party后,Outfit7高层开了一个会,主题是“IP立体化战略”——作为一个存续10年的老IP,汤姆猫系列其实未能真正破圈。但接下来,这个速度可能会明显加快。

据了解,金科文化重金收购Outfit7,很重要的一点就是看中IP尚未被开发的可能性。收购完成后,便着手推进汤姆猫系列IP的立体化,在动画番剧、衍生品、乐园等方面初见成效。

动画番剧方面,迄今汤姆猫系列动画片在Youtube、Netflix、优酷、爱奇艺、腾讯视频、芒果TV等国内外主流视频平台播出4季动画片及系列短片,总播放量超过400亿次。在国外也和100多个国家的电视台敲定了合作。

衍生品方面,金科文化推出了亲子家庭生活品牌“汤姆猫之家”,涵盖童装、玩具、家居生活用品等品类,核心用户为亲子用户群体。并和阿里巴巴达成战略合作,将共同推进包括衍生品授权产品开发、营销授权、空间授权和广告植入等在内的业务发展。截止2019年上半年底,金科文化已推出的IP衍生品约260个SPU,已超900个SKU,主要有AI机器人、智能玩具、儿童教育产品等等。

儿童乐园方面,汤姆猫乐园已落地合肥店和绍兴店,杭州、宁波、郑州等城市也在紧密筹备中。据钱信宇透露,汤姆猫系列还将以授权合作的方式,在Outfit7总部所在地塞浦路斯落地一处上万平米的室外大型综合游乐场馆。

不过从营收占比层面看,目前新业务的尝试还没有释放应有的价值。Outfit72018财年总营收10.77亿元,其中大约70-80%来自游戏(其中大约9成来自广告营收,1成来自内购)、5-10%来自影视动画,仅1%来自授权及其他创新业务。

不过,这也意味着作为游戏IP,汤姆猫系列还有很多潜能可以被激发。这也是金科文化对Outfit7的期许,成为一个多IP、多平台、全年龄段的家庭娱乐公司。这个目标很容易让人联想到迪士尼,或者Netflix。钱信宇告诉36氪,“为了这个目标,接下来需要开拓更多国家、更多渠道,扩大IP影响力。”

六、全球策略&拥抱中国

汤姆猫系列IP和其他虚拟形象的本质区别在于,后者绝大多数以漫画、动画为载体,而汤姆猫以休闲游戏为载体——区别于文字、音乐或剧情等内容,“游戏”天然具备跨语言、跨种族的传播力,加快了IP的全球化效率;也让IP从一开始就是赚钱的。

因此,对Outfit7而言,游戏不仅是earning money的路径,也是打通全球市场的桥头堡,以及未来IP立体化战略的第一枪。

通过游戏,他们可以快速进入各个国家,建立基础的认知和用户群。然后通过为汤姆猫系列IP开设当地的社交媒体账号,低成本经营当地的粉丝;同时通过商务或者代理公司,将自己的动画内容,输送到各个国家的视频媒介中去。必要的时候,再成立分公司来加强业务推进。

至于中国市场,由于金科文化的收购,汤姆猫的未来必然和中国市场有着更大的关联。

首先,这次中外联姻从结果来看是加分的。据官方数据,Outfit7累计100亿次游戏下载和400亿次视频播放数据中,有50%的下载量(50亿次)和75%的播放量(300亿次)是在并购之后的2年9个月中完成的。

其次,中国展开的新业务尝试,将决定汤姆猫的下一个十年是否能破茧成蝶。这些新业务包括乐园、衍生品、授权等,而中国的文化消费市场现状,的确也是这些新业务的乐土。

最后,中国市场的确是Outfit7的核心市场(这也从侧面证明了休闲游戏在中国的用户基数和价值)。钱信宇告诉36氪,汤姆猫系列APP全球3.7亿MAU里,中国市场贡献了1/3的量,寒假期间可能更多,占到了45-50%,且大多数由跑酷类游戏带动。

如果说虚拟宠物到跑酷,是游戏内容的一次进化。那么从游戏到影视的进化,必然要提到内容金字塔顶端的“电影”。

钱信宇告诉36氪,汤姆猫电影的开发从2017年启动,在持续推进中,“我们邀请了《刺客信条》电影制作人Jean-Julien Baronnet来共同完成这部作品。尚在开发阶段无法透露太多,但这会是一部大人、小孩都会感兴趣的合家欢电影。不会局限于中国市场,会在全球上映。”

下一个十年,会说话的汤姆猫和Outfit7会变成怎样?终局不得而知,但可以预见Outfit7的前路会是一段艰难的爬坡。

单在动画电影这个维度上,如果和国内外的虚拟形象IP对比,Outfit7动作和节奏也显得过于保守。还有如何扭转过于依赖广告变现的业务模型?以及汤姆猫和它的朋友们能否破圈?可喜的是,排兵布阵已经就绪,粉丝基础足够庞大,下一场硬仗希望汤姆猫还能跑出好成绩。

来源: 36Kr

二、手机微信小游戏有哪些

1、微信小游戏——跳一跳

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10、微信小游戏——大家来找茬腾讯版小程序

大家来找茬腾讯版是一款微信小程序游戏,为用户带来经典的找茬小游戏玩法,通过两张照片快速寻找不同,还能自己制作关卡让朋友挑战,简单又有趣,引爆朋友圈。

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11、微信小游戏——保卫萝卜迅玩版

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12、微信小游戏——爱消除乐园

爱消除乐园小游戏是一款打开即玩的消除类小游戏,爱消除乐园小游戏以换位三连消除为基础玩法,加入了各种可爱“萌宠”形象,创新的闯关玩法更刺激!

13、微信小游戏——欢乐斗地主

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14、微信小游戏——欢乐消消消

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15、微信小游戏——欢乐坦克大战

欢乐坦克大战是一款类似于单机游戏坦克大战类似的小游戏。欢乐坦克大战可以邀请你的好友一起玩,玩法和我们小时候玩的坦克大战一样。赶紧和好友一起来玩欢乐坦克大战,找回童年时的记忆!

微信最近更新的版本中加入了几款小游戏,其中就有一款叫欢乐坦克大战的,非常好玩,玩家用轮盘控制你的坦克,打爆敌人的老家就能获得胜利,可以邀请微信群里的小伙伴一起来玩。

16、微信小游戏——天天德州

天天德州小游戏以德州扑克为主题,结合主流的多种扑克玩法,天天德州小游戏致力于让玩家享受纯正的扑克休闲游戏,天天德州小游戏玩法来源于风靡全球的德州扑克,在沿袭经典玩法的基础上融入了中国元素,加入天天德州小游戏,用风靡世界的德州扑克,测试你不为人知的另一面。

17、微信小游戏——纪念碑谷2x给自己的成长语录

纪念碑谷2小程序是一款非常神秘的微信游戏小程序。纪念碑谷2X给自己的成长语录是根据经典游戏纪念碑谷2改编而来的小程序,纪念碑谷2小程序无需下载,随时随地想玩就玩!

纪念碑谷2x给自己的成长语录,是基于经典解谜游戏《纪念碑谷2》制作而成的小游戏,在这里你将经历一段独特的奇幻唯美之旅!

三、好玩的手机游戏有哪些求推荐。

1、蜡烛人:发现自己

国产游戏之光,光不仅是游戏玩法借助光,还是希望的意思。《蜡烛人》作为一款解谜游戏可圈可点,核心玩法是10S的蜡烛燃烧时间,在照亮的时间里探索迷宫,记住解谜点。另外一个加分项是她的画面,光的渲染满分,后果是很烧机子咯。

2、奥德玛

《里奥的财富》开发商新作,一如既往的优质。24个精美的手绘关卡,魔法森林、雪山、矿井,每一处场景都藏着惊喜。维京北欧神话体系的剧本,恰到好处的推动剧情发展。基于物理的谜题,给手残党上了一课,但不至于赶尽杀绝。

3、迷失岛2:时间的灰烬

最优秀的国产解谜系列之一,虽然我一直无法欣赏迷失岛的画风,但是她的谜题绝对是良心。团队把市面上能玩的解谜游戏都尝试个遍,然后在此基础上创造新谜题。同样的配方,也能玩出不一样的味道,反正我是不看攻略无法通关的啦。

4、三国志汉末霸业

手机上能玩到的三国策略游戏很少,能一直肝的就更少了。虽然《三国志汉末霸业》充斥着《三国志》的影子,但是还是能看到她的创新点。国内十几个人开发团队,每个月有2~3个版本迭代,已经算是良心了。

5、重返星球X

手机上画质颇高的射击游戏,科技与恐怖两种元素融合一体,会听到怪物的叫声和爬行声。光影、特效都对得起她的安装包大小,枪支没有传统射击游戏丰富。让人毛骨悚然的是,你只有一个手电筒,视野范围有限,可能一转身怪物就在面前。

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