如今大多已经生儿育女、在中年或临近中年危机的日子里惶惶不可终日的老玩家们,在《QQ堂》即将停服前久违地打开了游戏,为此可能还要打开一台仍装着win7或winXP系统的旧电脑。
大费周章,为的也就是在游戏聊天频道里,跟自己的青春岁月和当年游戏结过婚的“前夫”“前妻”们告个别,顺便回首一下当年那些用火星文聊天、用杀马特造型做头像的日子。
糖果王国的故事,终于落下帷幕。图来源网络
也同样是这批人,把当年那个刚刚扭亏为盈、以为做游戏并非长久之计的腾讯,喂养成了最早的游戏大户,构建起后来那个商业帝国的雏形。
如今的世界级游戏巨头,中国的首席游戏大佬腾讯,第一次做游戏也曾被市场教做人。
2003年刚刚扭亏为盈的腾讯决定进军游戏市场,同年刚成立的游戏运营事业部按照盛大做《传奇》的成功路径,直接找一款成熟产品代理,腾讯选定的产品跟《传奇》一样都来自韩国——Imazic公司开发的《凯旋》。
《凯旋》游戏截图,跟当时的一线网游相比,《凯旋》的综合质量称得上一流。图来源网络
虚幻2引擎开发,代表当时亚洲网络游戏最高开发水平的《凯旋》,一看就比《传奇》质量高出一个档次,必须承认,腾讯做游戏还是很有诚意的。
但当时的腾讯游戏事业部忽略了网络游戏运营的几个重要因素:玩家是谁,他们在哪玩游戏,他们使用的机器配置和带宽。
中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第11次《中国互联网络发展状况统计报告》显示:截至2002年12月31日,我国网民数量已经达到5910万,上网计算机数量为2083万台。
这意味着可能超过一半的网民用的是单位或者网吧的电脑上网。而单位或网吧的电脑配置,尤其是玩游戏依赖的显卡配置,一般不会太高。且当时国内的宽带普及率和平均带宽水平,也相当有限。这种条件撑起《传奇》这种2D网游的运营环境没问题,但想让《凯旋》这种高级货流行开来就勉强了。
21世纪初的网吧,是网游玩家的主要阵地。图来源网络
于是理所当然的,从《凯旋》公测的第一天起就问题不断:服务器数度被挤垮,带宽限制导致卡顿和掉帧问题一直无法彻底解决……《凯旋》的次时代画面和新鲜劲没留住人,腾讯进军网游的首次尝试匆匆收场。
运营《传奇》的网游巨头盛大公司,还特地出来对媒体发表评论进行鞭尸:“我们对腾讯进入网游领域表示敬畏,不过,腾讯也要对网游本身产生敬畏。”
经《凯旋》一役的腾讯大概悟出了一个道理:网络游戏是一种游戏,但网游产业不是以往的游戏产业。游戏业的核心是内容,而网游业的核心是运营。
开窍的腾讯很快就迈出了成功的一步,并于2004年将当时国内最大的网络棋牌游戏平台——联众网络游戏世界,拿来祭了旗。
联众游戏世界界面。2003年底,联众游戏世界的注册用户一度超过2亿,月活用户达1500万,中国网络棋牌游戏的绝对霸主。图来源网络
2003年下半年上线公测的QQ游戏大厅,功能界面跟联众网络游戏世界大同小异,游戏门类也都是斗地主、梭哈、象棋、军旗一类的常见棋牌游戏。但QQ游戏大厅不同就在于,它背靠一个已经拥有3亿注册用户的社交通讯软件——QQ,每次你的QQ好友在游戏大厅玩游戏时,他的头像下方就会显示他正在玩什么游戏,这个状态栏一点开,你就能跟他一起玩了。
就这么一点小细节,让联众游戏世界和QQ游戏大厅的用户流量在一两年里发生了戏剧性的此消彼长。2006年,彻底败北的联众创始人鲍岳桥辞职。之后他成为投资人,坚持只做腾讯不做的项目。
理解了QQ游戏大厅的崛起,也就不难理解《QQ堂》为什么能成。
作为腾讯第一款自制网游,2004年底发布的《QQ堂》一开始就戴上了抄袭的帽子。因为乍看上去,早期版本的《QQ堂》跟盛大代理的韩国网游《泡泡堂》并无二致——都是红白机经典游戏《炸弹人》的玩法。
《泡泡堂》游戏界面。两个堂一开始无论玩法画风都很像。图来源网络
《QQ堂》刚发布时还不怎么起眼,但腾讯方面以几乎一月一版本的频率更新,无论是游戏动作画面上的细节,还是玩法上,都在迅速优化迭代。并且在原有基础上,推出了注入抢包山、足球、机械世界、推箱子等新玩法。
《QQ堂》的足球模式。图来源网络
与此同时,搞社交软件起家的腾讯,为《QQ堂》注入了独有的社交属性。未来腾讯系网络游戏攻占市场的很多核心方法论,在《QQ堂》身上便已经开始体现:从QQ里就能直接登录《QQ堂》;玩《QQ堂》的时候,QQ好友能看到游戏状态;QQ好友间能一起组队上分;关系好的游戏好友,可以买道具在游戏里结婚……基本上之前用来整死联众的打法,又变本加厉地用在了《泡泡堂》这里。
很快盛大方面就知道情况不对了。2006年二季度盛大公布的财报显示:《泡泡堂》遭遇“老化”问题,休闲游戏业务收入较上季度下降17.8%。其实作为游戏,《泡泡堂》谈不上老化,然而《QQ堂》的优势,根本就不在游戏内容上。
盛大当然不会坐以待毙,于是就有了2006年那起著名的中国网络游戏产业第一个跨国著作权诉讼。盛大很讲技巧,没有亲自上阵,而是让《泡泡堂》的韩国游戏开发商NEXON出面起诉腾讯——或许谈不上挟洋自重,但牵扯到国际影响,法庭判罚显然会有所顾忌。
NEXON认为,《QQ堂》在游戏形式、内容、美术等方面乃至“堂”这个词都对《泡泡堂》构成了抄袭。腾讯方面则表示:代码我自己写,美术也有差异,“堂”这个字大家都能用,游戏玩法也不是你家发明的,抄袭不成立。
红白机《炸弹人》游戏界面,《泡泡堂》在玩法上显然模仿了这款游戏,但玩法很难被视为知识版权。图来源网络
反正北京市第一中级人民法院的判决最终支持了腾讯方面的说法。而且凑巧的是,NEXON在跟腾讯打官司的同一时期,它正好也在韩国跟一家日本公司打官司,这家日本公司叫“HUDSON”——红白机经典游戏《炸弹人》的开发商。HUDSON认为,《泡泡堂》抄袭了《炸弹人》。
跟腾讯一样,NEXON在自己的主场胜诉了。韩国法庭也认为,游戏玩法的模仿不构成抄袭,否则所有的横版动作游戏,岂不是都在抄袭《超级玛丽》或者《魂斗罗》?何况HUDSON自己也不是该类玩法的开创者,真要追根究底,南梦宫在1981年发行的游戏《warp&warp》才是这类游戏的祖师爷。
NEXON和腾讯的梁子就这么结下了,从此成了一对欢喜冤家。要知道NEXON手里还有另一款爆款网游,在中国由世纪天成代理,名声同样如雷贯耳——《跑跑卡丁车》。
《跑跑卡丁车》游戏界面,NEXON制作的好几款网络游戏,都曾在中国网络游戏市场产生过很大影响。图来源网络
《跑跑卡丁车》的命运,几乎跟同胞兄弟《泡泡堂》如出一辙。2008年1月23日,《QQ飞车》开始正式公测,该项目负责人便是后来的《王者荣耀》之父姚晓光。10天内,《QQ飞车》最高同时在线人数就突破了30万。4年后,《QQ飞车》成为第一个同时在线人数突破300万峰值的国产网游。开发商NEXON和中国代理商世纪天成,都只能眼睁睁地看着《QQ飞车》把《跑跑卡丁车》的市场份额抢走。
大概是觉得赢面不大,NEXON虽然又吃了一次闷亏,但这回没告腾讯。不过NEXON自己却因为《跑跑卡丁车》招了官司,而且这次招惹的是任天堂这种巨头——任天堂起诉NEXON抄袭《马里奥赛车》,还告赢了。
这边的腾讯则迎来了一路绿灯。在《QQ堂》发布后的几年里,腾讯接连甩出《QQ飞车》《QQ幻想》《QQ炫舞》几个自研产品,走的全是《QQ堂》的成功路径:照着一个市面上已经成功的网游产品,仿制一个新的,重写一遍代码,加入一些自家的小设计和优化,然后凭借独特的运营方法和QQ的强大流量,成功将掌握先发优势的竞品挑下马。
腾讯虽然被不少人批评为山寨游戏大户,但除了《QQ堂》,之后的几个模仿爆款网游的作品都没引发过法律纠纷。但这种走别人的路让人无路可走的行为,最终在2010年,随着《计算机世界》杂志发布的著名报道《“狗日的”腾讯》,引爆了舆论危机。图来源网络
另外,再加上代理的网游《地下城与勇士》《穿越火线》以及后来的天字第一号PC端网游《英雄联盟》,腾讯帝国的游戏产业矩阵初步形成。2009年,腾讯在网游收入上实现对昔日网游霸主盛大的反超,当年用户数量最高的10款游戏中,腾讯的《地下城与勇士》《穿越火线》《QQ炫舞》占据了前三位,《QQ飞车》位列第七。
至于《QQ堂》,在早期立下汗马功劳后,很快被自家公司层出不穷的新品挤出了一线市场。腾讯方面的注意力更多地转向拳头产品,以至于《QQ堂》层出不穷的外挂问题都懒得好好处理。随着腾讯逐步登顶成为中国网游霸主,《QQ堂》也沦为了姥姥不疼舅舅不爱的“挂逼堂”。
围绕《QQ堂》出现了一堆外挂工具。图来源网络
2014年腾讯转向手机游戏市场后,《QQ堂》的运营工作室干脆被拆分,并入另一个开发工作室——天美。后来的事就不再赘述了。
据腾讯2021年财报显示,2021年全年,腾讯总营收达到5601亿元,其中增值服务业务,即以游戏付费服务为主的业务收入为2915.7亿元,占比达到55%。游戏,终究成了腾讯帝国的半壁江山。
此时或许已经很少有人记得,早在《QQ堂》被告上法庭那年,尚未成为互联网大佬的马化腾并不看好腾讯做游戏的前景,他当时曾谨慎地预测:
“在我们看来,互动娱乐,可能在2-4年内会有增长,但基数到一定规模后增长肯定会放缓,甚至有可能不增长。”
作者李神喵
版式 KKW运营 ZDY监制罗屿
小马哥马化腾先生由于股价的上涨,身价目前达到了525亿美元(以下货币皆为美元),与马云先生的397亿身价进一步拉开,不仅如此,再差一亿,马化腾先生即将创造历史——进入世界十大富豪榜。
最新财富排名
撇开身价不说,马化腾先生创建的腾讯所创造的成就及影响大家也是有目共睹的:
活跃用户均超过10亿的社交工具——QQ、微信
占据中国70%音乐版权的在线音乐播放器——QQ音乐、酷狗、酷我
排名仅次于爱奇艺的网络视频供应商——腾迅视频
占据中国网络文学收入半壁江山的网络文学平台——阅文集团,旗下包括创世中文网、起点中文网、起点国际、云起书院、起点女生网、红袖添香、潇湘书院、小说阅读网、言情小说吧等网络原创与阅读品牌;中智博文、华文天下、聚石文华、榕树下等图书出版及数字发行品牌;天方听书网、懒人听书等音频听书品牌
更重要的是腾迅的现金奶牛游戏平台——包括LOL、DNF、王者荣耀等流行的游戏,还拿下了绝地求生、H1Z1等游戏的代理权。旗下的游戏公司、游戏工作室更是一个比一个牛。
腾讯旗下控股、参股的企业更是庞大,例如京东、美团、滴滴、搜狗都有它的身影,
腾讯旗下产品
如此规模,如此成就,说腾迅是一家伟大的企业,马化腾是一位伟大的企业家不为过,但是,凡是网上关于腾讯,关于马化腾的新闻报告,几乎一面倒的负面评价:
网友评价
从网友的评论来看,基本上都是因为游戏,认为游戏毒害中国的青少年,腾讯从游戏上赚取了大量的金钱,所以理所当然的认为腾讯通过毒害下一代来牟取暴利,简直是不择手段。
除此之外,在前期对马化腾的负面评价还包含其他几个方面。
首先,腾讯控股的第一大股东是MIH米拉德国际控股集团公司,占股三成多。这家公司是一家南非的公司,所为大家把腾讯当成一家外国公司,赚的越多,给外国人分红越多。赚取中国人的钱,分给外国人,这是卖国贼行为,网友的观点真是简单粗暴。
另外一个就是腾讯利用优势扼杀创新。市场上出现了一些好的产品、创意,因为都是一些刚刚起步,缺少资金,市场小的创业公司,绞尽脑汁的想着如何融资,如何扩大市场,如何扩大用户。总是在生死线徘徊着,好不容易有了起色,却被腾讯盯上了这块蛋糕,几天就做出了一个同样的产品,利用自己社交上的优势,迅速占领市场,创业者要么被吃,要么去死,腾讯成功引起了仇恨,马化腾又被口诛笔伐。
这些都是一些显而易见的原因,还有一些细微但很重要的原因:
1.在公众的眼里,马化腾是一个低调的人,留给世人的鸡汤、正能量的句子几乎没有,公益也做的很低调,这很难树立一个明显的正面形象,既然没有正面的,想当然的就把负面的留给了他。
2.大众之所以是大众,因为人数众多,这里面就包含了很多不明所以的人,看别人都朝那吐口水、扔砖块,也就随手扔了一块,砸到他只能怨他倒霉。
3.腾讯的游戏太好玩了,玩的人太多了,玩的人太着迷了,玩着玩着就充起了钱,事后就后悔了,骂一句解解气,当然游戏也吸引了一些小朋友,这让骂人者更理直气壮。
4.我归结于一种仇富心里,腾讯赚了这么多钱,腾讯员工的工资又很高,马化腾身价也在一路攀升,我没有钱,但我依然可以骂你,我骄傲。
或许还有其他大大小小的原因,欢迎补充,但我想说的是这并不是马化腾的错,而且我相信大家也都知道这不是他的错,虽然不是他的错,但他及腾讯都在改变,所以我们要更加理解和宽容,批评与尊重都在,切莫偏颇!
马化腾在知乎发布的一条提问,暴露了他的焦虑。
近日,马化腾在致全球合作伙伴的公开信中说,当前互联网正在由表及里地与各行各业深度融合,这是互联网和传统行业当前发展的最优选择。“我们越来越需要关注整个互联网生态可能产生的外部性、需要去研究万物互联可能带来的风险与隐患,也越来越深刻地意识到自己肩负着沉甸甸的责任。”
未来互联网产业的发展趋势是马化腾一直关注的事情。小马哥还曾在知乎上发布提问:“整个人类处于互联网发展的哪个阶段?下一个十年,互联网升级的大致方向在哪里?”引来众多网友围观。
或许正是因为这种危机感,才能够让马化腾带领腾讯不断前进,在互联网浪潮中保持领先。而如今的腾讯帝国也已经由最初的社交软件QQ,发展壮大为互联网生态企业。
马化腾焦虑什么?
互联网是个变化很快的行业,竞争非常激烈。12年来,我最深刻的体会是,腾讯从来没有哪一天可以高枕无忧,我们每天都如履薄冰,始终担心某个疏漏随时会给我们致命一击,始终担心用户会抛弃我们。——马化腾
在今天的中国互联网行业,腾讯拥有近乎垄断的平台,庞大的人气,源源不断的现金流,一般的小问题对腾讯是构成不了威胁的。那么,小马哥还担心什么呢?
马化腾曾说,“每一个身处互联网行业的人都会有一种巨大的危机感——这里产品和用户需求变化之快,对研发技术能力的依赖之深,都是史无前例的。这里没有侥幸,没有永远的第一,甚至也没有对错,只要用户没兴趣了,你就会被淘汰掉,这是互联网行业的残酷。”
从马化腾上述言论中,可以看出技术对于科技巨头的重要性——“我之所以拥有今天的江湖地位,是因为我有战略眼光,或者说,我踩到了狗屎运,抓住了技术发展的主流趋势。”
拿微软来说,要不是那次伟大的空手套白狼,在一无所有的情况下拿下了IBM的操作系统外包合同,可能就不会有今日的地位。
在一个时代,主流技术应用可以带来80%的商业利润,其他的边角料技术只能获得剩余的20%而已。这就是技术领域的二八法则。但技术不是静止不动的,不断有新的技术生长出来,在成千上万种技术中,有一种会长成参天大树,利润无比丰厚,取代原来的技术平台,成为新的主流趋势。
所以在今天,谷歌、facebook、腾讯、阿里、百度等巨头开始大肆收购,花上百亿美元去买下新兴的技术,为的是什么?就是在押宝。
因为有太多的教训历历在目,好一点的像微软、英特尔、IBM还有一口饭吃,命运悲催的,像诺基亚、摩托罗拉、朗讯、3com、柯达、黑莓、AOL,就这么凄凄惨惨的要被人凭吊了。所以说,在下一次主流技术趋势明朗之前,这些科技巨头只怕每夜都要提心吊胆:
技术在不断向前升级,哪一个方向才是未来的主流趋势呢?没有人知道。
历史上,一个公司能够押中一次宝就可以做成大公司,押中两次宝,就可以做成伟大的公司,押中三次宝的,有且只有一个,那就是IBM。从制表机,到大型机,到个人计算机,IBM简直可以称之为“神算子”。
截至目前,在国内,押中两次宝的只有腾讯和阿里。阿里押中了淘宝和支付宝,腾讯押中了QQ和微信。
在移动互联网时代,腾讯可以稍稍松一口气了,但是在下一个主流技术趋势到来的时候,还有这个好运气么?小马哥每天都在为这件事情而焦虑。
腾讯近年的布局
为了打消这种不安全感,马化腾带领腾讯从两处着手。他曾说:
一,如果你自己不理解用户喜欢什么,那你应该找能理解这些的人让他到前面去闯,让他们多和年轻用户接触,了解需求;
二,投资一些这样的企业和产品。
如今,腾讯在研发新产品的同时,也在不同领域进行投资布局,探索出了一种“多元化科技集团”模式,其触角遍布中国和全球的社交、电商、娱乐、出行、文化、企业服务等多个行业:
社交用微信、QQ,支付也用微信,出行用腾讯投资的滴滴打车、摩拜单车,购物用腾讯投资的京东,看电影用腾讯视频,听音乐用QQ音乐,看小说用其阅文集团,吃饭也要用其投资的美团、大众点评,就连站着排队也要玩一下王者荣耀……腾讯所投资的领域已渗透于我们的“衣食住行”之中。
那么近几年,腾讯具体在哪些领域做了布局?
Mergermaket的报告显示,腾讯过去5年总并购投资额为625亿美元,其中2016年投资213亿美元,即1400亿人民币,相当于拿其当年总收入的97%做了投资。
VC Saas的数据显示,腾讯投资额最大的5个行业分别是:文化娱乐(870亿)、金融(302亿)、电商(114亿)、汽车交通、生活服务。
哪些领域是未来的方向
几天前,马化腾在一封给合作伙伴的公开信中提出了腾讯的“诗和远方”——“数字生态共同体”。
对腾讯而言,将经济和社会视为其所处的生态,而非仅仅局限于传统上狭义的腾讯生态。既是化解社会化压力的需要,又是公司下一阶段增长动力的来源:
“在数字化背景下,不同产业和区域的生态之间,开始发生越来越多的关联。它们可能将不再羁于行业、地域等因素带来的条块分割,紧密地交错起来,让跨界地带产生丰富的创新空间,从而形成一个‘数字生态共同体’。”
这意味着,如今,巨头不但要自己足够强大,还必须让整个经济和社会变得更为强大,然后它们从增加的社会总价值中分得一部分。那么,未来哪些领域会是巨头看好的方向呢?
从技术角度来说,在今年,马化腾多次提及用云量这个词,其背后隐藏的含义是推动数字经济,这是“互联网+”之后,腾讯新造的趋势,也是腾讯在寻找下一个技术浪潮中所能“连接”的方向。
如果说腾讯依靠微信强大的社交功能实现了连接人与信息、那下一个环节人与服务要如何完成。中国的网民大约有7.4亿,中国有多少企业在网络上,在云端?
腾讯想要连接行业、企业,只不过这次,腾讯不是以一款超级应用去连接,而是以底层技术。承担这个功能的载体是腾讯云,以及腾讯优图、AI Lab等人工智能团队。
从行业角度来看,过去5年,腾讯和阿里不约而同重资布局了3个行业:文化娱乐、电商、金融。
其中,文化娱乐将是腾讯和阿里在接下来5年争夺最激烈的领地。原因很简单,数字内容同时处在腾讯和阿里两个公司核心业务的通路交叉口。腾讯的社交业务所带来的流量必须发展除了游戏以外的变现渠道;而阿里的交易平台从销售实体产品到销售数字商品也只有一线之隔。
在文化领域,腾讯和阿里全资控股的子公司近年来也在高速地对外进行投资。腾讯在2017年的前7个月投资了10家动漫公司;阿里在影视行业的投资包括了Amblin、博纳、光线、华谊等多个影业巨头。以上所提及的都是少数股权投资,不是并购(事实上,传言腾讯曾试图并购快看漫画)。所以,以上7个文化娱乐的子行业有很大的可能性出现下一个准巨头。
从目前的发展情况来看,动漫、影视和体育这三个行业将会出现高速增长的新兴公司,它们将获得来自腾讯和阿里的巨额资金以及资源支持,最终会成为股权高度分散的准巨头。
最重要的是,由于身处数字内容这一重要领域,这些新的准巨头产生的颠覆效应可能会比现有的滴滴、美团等企业更大。事实上,我们很容易发现,滴滴、美团这些线下互联网企业实际上并没有出现在BAT中任何一家公司的主营业务链条中,也没有对BAT的业务构成实质的威胁,它们的高速增长除了来源于消费互联网的在特定领域的普及外,更重要是,获得了来自BAT的资本和资源的助推。
而那些即将出现的新巨头可能不一样:它们处在腾讯和阿里主营业务的重要交叉口上,如果巨头允许它们在文化娱乐和数字内容领域进行颠覆(甚至通过注资加速这个过程),它们很可能会从深处动摇腾讯的业务根基。
人无远虑必有近忧嘛,看来他正在努力寻找新的发展机遇。
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